Как придумать перса. Как придумать персонажа для книги? Создаем внешний вид героя

Многие фикрайтеры задаются вопросом: «как сделать персонажа интересным »?

Попробуем разобраться с этим вопросом.

Все мы любим читать работы на фикбуке, ставить лойсики, отправлять подарочки авторам или писать восхищенные отзывы. Многие новички заходят на страницу популярного автора, завистливым взглядом смотрят на количество подарков и думают: «черт, мне никогда такого не добиться».

Эй, новичок, возьми себя в руки!

Дай себе мысленную (или нет) оплеуху и начинай творить.

Твои работы не станут интересными, если ты будешь писать о девушках, которые ищут настоящую любовь и мечтают жить на берегу лазурного берега, или же мужчин с кризисом среднего возраста. А еще лучше - это идеальные главные герои, которые утопают в запое из-за несчастной любви.

Звучит скучно, правда?

Сколько таких работ мы знаем?

Верно, садись - 5!

Для того, чтобы твой главный герой казался интересным, чтобы читатель полностью почувствовал твоего персонажа, надели его каким-то уникальным качеством. Опустим момент с самим ознакомлением персонажа (имя, возраст и характер). Это все говорилось и писалось до меня сто раз, думаю, ничего нового я не скажу. Если ты хочешь, чтобы читатель терроризировал твою личку каждые две минуты сообщениями «где прода?» или проводил по десять часов перечитывая одну главу, то у меня только одна фраза - герои должны быть интересными .

Описания

1) Постарайся не описывать девушку стандартным образом, рассказывая, какие у нее «прекрасные глаза голубого цвета, в которых можно утонуть или захлебнуться от одного взгляда». Единственное, чем хочется захлебнуться - этим же текстом. Все это шаблон. Покажи это через другого героя - что он испытывает, глядя в глаза героини, какие эмоции и мысли приходят в голову. Тогда мелодия заиграет по-другому.

Не секрет, что наиболее информативным и привлекающим внимание является лицо человека. И главное, что отражается на нем и выражается в мимике, - это эмоции.

Описания бывают разные. Если мы полистаем Толстого, Тургенева или Гончарова, то заметим, что они описывали своих героев начиная от залысины и заканчивая большим пальцем на левой ноге. Никогда не забывай, что мы - фикрайтеры, не русские классики. Ты можешь детально преподнести персонажа читателю, но делай это постепенно. Пускай твой второй персонаж заметит родинку за правым ушком или шрам на ступне. Но преподнеси это так, чтобы эта небольшая деталь была замечена случайно . Нога не должна оголяться и в наглую крутиться перед физиономией с криком: «Смотри, видишь?!»

Чаще всего авторы описывают глаза своего персонажа. Почему? Потому что глаза - это зеркало души. И чего только не бывает в этих глазах: то они меняют цвет через главу, то их ассоциируют с едой (почему именно едой?), то они горят, как два уголька в костре.

В общем, тут можно размахнуться на полную катушку. Главное, не довести текст до абсурда. Перечитай предложение два, три, а то и больше, напиши несколько вариантов и выбери лучший и наиболее подходящий.

Хобби

2) Никому уже не будет интересно читать историю, где главный герой коллекционирует марки или монетки, покупает самые дорогие машины или у него бесконечный винный погреб. Но, если же ты заклятый нумизматик и видишь по ночам, как твой персонаж собирает монетки, то меняй стратегию - делай персонажа нетипичным .

Как мы представляем нумизмата? Мужчина средних лет, на крючковатом носу находятся очки. При тусклой настольной лампе в личном кабинете можно разглядеть небольшую залысину и серые волосы. В его жизни нет ничего интересного кроме монет, о которых он мечтает ежесекундно.

Сейчас усну, вот правда.

Делай типичное нетипичным . Пускай твой амбал, наемный убийца и гроза всех улиц выращивает фиалки на подоконнике, а грозная учительница, от которой только и слышно: «садись - 2!» трясется над любимой чихуахуа. И дай, в конце концов, этой чертовой собаке дурацкую кличку.

Самое главное, чтобы «изюминка» была правильно подобрана.

Ситуация

3) Каждый человек ведет себя по разному в той или иной ситуации. Кто-то пройдет мимо упавшей старушки и даже не посмотрит в ее сторону, кто-то поможет подняться и молча уйдет, а кто-то совсем поднимет, доведет до дома, да еще и компенсацию предложит за то, что она споткнулась о камушек.

Так вот, пускай герой ведет себя непредсказуемо . Вечный злодей, мечтавший о порабощении мира вдруг находит брошенного ребенка и становится заботливым отцом, или юная мечтательница, которая спит и видит, что ее похищает Супермен оказывается еще той развратницей!

Герои обычно обладают одной какой-то отличительной чертой, но ты автор, или кто, черт бы тебя?! Разрушь эту систему, покажи читателю своего персонажа с другого стороны. Главное, не переборщить.

Не понимаешь, о чем я? Возьмем еще один пример.

Ты создал интересного персонажа со всеми лучшимипрекраснымиахриненными качествами. И тут герою приспичило сделать лимонад. Он достает стакан, лед, воду, сахар, тянется за лимоном… Но его нет! В холодильнике нет лимона! Он лениво одевается, берет деньги, идет в магазин, покупает лимон и через пять минут лимонад готов.

Я опять сплю.

Такая история скучна, как моя жизнь. В ней нет ничего интересного, просто последовательность событий.

А теперь рассмотрим ее с другой стороны.

Главному герою захотелось лимонада. Он достает стакан, лед, воду, сахар, тянется за лимоном… Но его нет! Он понимает, что хочет лимонад больше, чем выиграть в катке. Все бы ничего, достаточно просто собраться и выйти в магазин. Но наш герой оказывается социофобом! Теперь ему предстоит преодолеть свой страх и составить план похода за лимоном.

Такой персонаж, да и сам сюжет уже не кажется тривиальным.

Характер

4) Добавь немного негатива. Если твой герой будет красив, умен, привлекателен, воспитанный, обаятельный, мастер на все руки, каждая женщина мечтает упасть к его ногам, то он мало будет похож на реального человека. Все это не подходит, если же ты не решил написать Мери Сью.

Добавь ему несколько пороков . Пиши в своей привычной манере, по ходу добавляй его идеальные качества, а потом хоп, и дождь среди ясного неба. Завуалируй сюжет так, чтобы показать, что у персонажа тоже есть «скелеты в шкафу», и даже не один. Он уже свой музей может открывать!

Составь на отдельном листе биографию, постарайся как можно лучше продумать все грани. Делай так, чтобы примерный мальчик имел свое темное прошлое.

Чудачества

5) Хорошие, и самое главное интересные персонажи оказываются чудаками или вовсе безумцами.

Вспомним прекрасную историю Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес». Почему нам всем так полюбилась эта история, кроме бесконечной морали?

Верно, опять - 5!

Там были интересные персонажи. Курящая кальян гусеница, исчезающий Чеширский Кот, «не в своем уме» Безумный Шляпник и многие другие яркие личности.

Еще не убедила?

Всеми любимая Полумна Лавгуд с «Гарри Поттера» мамы Ро. Весьма загадочный и странный персонаж. Ее хочется узнавать еще и еще. И мне жаль, что ей и Ксенофилиусу Лавгуду уделено так мало времени. У Гарри и Невилла Полумна вызывает недоумение, Гермиону она выводит из себя, Джинни иногда с трудом сдерживает смех в ее присутствии, а Рон так вообще в открытую называет ее ненормальной. Этот персонаж с сережками-редисками вызывает недоумение, но притягивает к себе невероятной энергетикой.

А Шерлок Холмс? По ночам он играет на скрипке и вводит себе морфий.

Чудаковатые персонажи колоритны, эксцентричны, парадоксальны, своевольны и немного гротескны. Кому будет интересно читать о вечно ноющем на жизнь персонаже? Придумай ему своеобразную черту и доведи ее до абсурда! Создавать персонажа с причудами весело и интересно.

Но, само собой, создавая персонажа с причудами, ты можешь, дорогой автор, потерпеть неудачу. Он может получиться неправдоподобным, несимпатичным или придурковатым. Трудно понять, не перегнул ли ты палку, стараясь оживить персонажа. Это всегда рискованно.

Кто не рискует, тот не пьет шампанское, верно?

И напоследок скажу, что постарайся найти несколько интересных фактов из жизни своего героя. Вряд ли читателя заинтересует обыденность. Чтобы сделать своих персонажей интересными, надели их интригующим прошлым, умом и оригинальными взглядами, а кое-кого - причудами. Не бойся рискнуть, создавай свежие, не шаблонные образы.

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

У любой книги, пьесы, фильма, романа и игры есть одна общая черта – это наличие хотя бы одного персонажа. У некоторых их два и более, а у других – тысячи действующих лиц! Иногда "персонаж" – это вы.


Независимо от того, какими будут герои, книги и фильмы без них были бы безжизненными и скучными. Эта инструкция даст вам основы и поможет научиться создавать своих собственных персонажей!

Шаги

Создание собственного персонажа

    Определите обстановку или начальную сцену. "Приподнимаете ли вы занавес" на бумаге или на экране компьютера, ваш герой должен где-то существовать, даже если это будет виртуальное небытие. Может, это будет квартира в Париже или парковка в Нью-Йорке. Это не только расставит декорации для вашего действующего лица, но и поможет очертить его или ее личность.

    Следуя правилу журналистов, начните с таких данных:

    Где, кто, что, когда и как...

    Образование, школа, профессия, место работы, цель

    Конфликт, дилемма, возможность, выбор/действия (преимущества и последствия),

    Здоровье, сексуальность, склад ума, этапы жизни, опасность, триумф/поражение, взлеты/падения, смерть,... Если вы собираетесь создать персонаж, скорее всего, у вас в голове уже сформировалась идея сюжета/истории.

    • Если вы работаете над грандиозной, обширной сагой типа "Властелина колец", вам понадобится целый мир персонажей - добрых, злых, мужчин и женщин...даже тех, кого нельзя назвать слугами добра или приспешниками зла.
    • Если же вы пишите интроспективную историю, вам может понадобится не более одного героя.
  1. Проявите креативность. Хотя это первое, что приходит вам в голову, когда вы слышите слово "персонаж ", - не каждый из них обязательно должен быть человеком. Например, во "Властелине колец " Толкина гора Карадрас выступает в качестве персонажа, исполненного холодной угрозы, в то время как в повести-притче Хемингуэя "Старик и море" марлин становится одним из главных действующих лиц.

    Начните с архетипа/образца. Только от вашей истории зависит то, кто вам нужен, но начиная с широких критериев, можно принимать решения, которые постепенно определят ваш персонаж методом исключения. Так вы будете как скульптор, который отсекает части лишнего мрамора и открывает скрытую в нем статую. Схема персонажа включает в себя культуру и личностные черты (обычный человек или герой, тиран, суперчеловек или орк).

    • Скорее всего, для обозначения конфликта в основе вашего сюжета должны быть протагонист (герой) и антагонист (злодей). Возможно, будет целесообразно ввести второстепенный персонаж, например, приспешника, лучшего друга, романтическую привязанность, приятеля или близкого человека. Обратите внимание, что иногда тот, о ком вы думаете как о протагонисте- хорошем парне-изображается как антагонист. Например, Конг в Кинг Конге .
    • Может, вам пригодятся антигерои, как Клинт Иствуд в Бледном всаднике ; хорошие злодеи , как Ленни Смолл в О мышах и людях ; темные лошадки, как Джек Воробей в Пиратах Карибского моря ; роковая женщина (против которой нельзя устоять и она ведет своего мужчину к величию, трудностям, опасности и катастрофам), как Джессика Рэббит в Кто подставил кролика Роджера ; вероломные друзья, как Яго в Отелло или Питер Бейлиш в Игре престолов ; или, может быть, ловкий проводник, как Смеагол во Властелине колец . Каждый из этих героев начинался с архетипа, а потом приобретал все новые очертания по мере развертывания истории.
  2. Добавьте особых характеристик. После того, как вы определили архетип своего героя, вы можете добавить черты и качества, убрать то, что не характерно для вашего персонажа, и начать проявлять скульптуру, заточенную в мрамор. Спросите себя, что вы хотите, чтобы зрители чувствовали по отношению к вашему герою: любовь, жалость, отвращение, сочувствие или вообще ничего. Начинайте прорисовывать персонаж, основываясь на желаемом исходе.

    • Определитесь с полом персонажа. Это положит начало общей точке зрения героя, предположит черты, зависящие от архетипа, и может даже стать отправной точкой конфликтной ситуации вашего персонажа и истории, если смотреть через призму общественных предубеждений, справедливых или нет. Например, бесцеремонный мужчина воспринимается иначе, чем самонадеянная женщина. (Что в обоих случаях дальше определяет ваш персонаж!)
    • Возраст также считается важным фактором. Люди старшего возраста воспринимаются как более мудрые, но это играет свою роль и в других случаях. Юный злодей часто изображается и выглядит как дурная кровь или просто сумасшедший. Старый негодяй может также считаться таким, но также и получить оправдание за счет жизненных невзгод, что дает ему намного больше глубины. Молодой герой-идеалист пробуждает другие чувства, чем утративший вкус к жизни вояка, который просто поступает правильно. И когда их жизнь в истории подходит к концу, реакция на это тоже совершенно разная.
    • Иногда герои могут быть противоречивыми. Дон Кихот был своенравным стариком, который провел всю свою жизнь взаперти за чтением рыцарских романов и был удручающе наивен. Но именно эта наивность побуждала его искать приключения и любовь, создавать фантастические представления о мире вокруг, когда реальность не оправдывала его ожиданий.
  3. Определите цель или задачу своего персонажа. В страшной истории протагонист, возможно, будет стремиться выжить всеми возможными способами-например, Рипли в Пришельце ; в романтической истории антагонист будет пытаться помешать герою найти свою "настоящую любовь", как принц Хампердинк в Принцессе-невесте .

    • То, как ваши персонажи противостоят неотвратимым препятствиям, стоящим между ними и их целями, наиболее ясно их характеризует. В сложных историях это может постоянно пересекаться, когда цели и достижения одних действующих лиц мешают другим, что создает дальнейшее действие и переплетения событий и постепенно повышает ставки.
  4. Дайте им раскрыться. Чтобы на самом деле оживить персонажа, наделите его личностью, которая выходит за рамки истории. Некоторые черты личности вашего героя никогда прямо не проявятся в вашей истории, но помогут подкрепить решения, которые персонажу придется принимать.

    • Составьте список, которые ваш персонаж любит и не любит, и убедитесь, что он сбалансирован. Другими словами, на одно увлечение не должно приходится 10 раздражающих факторов и наоборот. Даже самые капризные действующие лица что-то любят, даже если это просто их отображение в зеркале.
    • Отношение вашего персонажа состоит из дополняющих друг друга качеств, что может стать причиной неожиданных действий и может изменить отношение зрителей к нему. Например, персонаж, который любит свободу, скорее всего, не будет подчиняться власти; если же они не могут жить без кексов с фруктов и эффектных машин, вряд ли они будут уважать экономию и ограничения. Если ваш персонаж безжалостен, но неожиданно спасает беспомощного ребенка из горящего здания, зрители полностью переосмыслят представление о нем.
  5. Придайте своему персонажу остроты. Хорошие привычки, плохие привычки или просто то, что персонаж не может прекратить делать без серьезной дисциплины или руководства. Это может быть какая-то мелочь, как грызть ногти (что покажет его тревогу), или навязчивое расчесывание волос (тщеславие или неуверенность в своей безопасности); или что-то серьезное, как наркотическая зависимость (кто-то, кто боится ответственности и ищет побега) или желание смерти (безнадежность и отчаяние).

    • Чем больше таких качеств и мелочей вы даете своему персонажу, тем быстрее они "оживут" в воображении зрителей.
  6. Дайте своему персонажу дом-с зеркалом. Проработайте внешние характеристики, например, место проживания, внешность, наличие домашних любимцев и т. д.

    • Ваш герой живет в ухоженном доме в элитном районе (денежная аристократия) или в ободранной хибаре (тяжелая жизнь)? Большинство деталей, которые вы выбираете, предполагают что-то о персонаже или его истории.
  7. Проработайте их страхи, слабости, стимулы и самые важные тайны. Это помогает создать более реалистичный персонаж и позволяет развить его архетип. Популярная сильная и слабая сторона героя - это верность или неверность.

  8. Можете позаимствовать манеры и черты людей вокруг вас. Понаблюдайте за людьми в магазине или в метро. Везде можно найти предпосылки для своего персонажа.

    • Обратите внимание на внешность-форму носа, челюстей, ушей, тела, как на них сидит одежда или как они себя преподносят.
    • Если вам нравится их внешность, опишите себе те моменты, которые кажутся вам привлекательными и перенесите их на своих персонажей. Если вы заметили кого-то, кто выглядит пугающим, честно признайтесь себе, почему этот человек вас пугает, даже если эта причина совсем не имеет оснований или политически некорректна. Используйте эту информацию для определения ваших персонажей.
    • Создайте персонажей, которые объединяют в себе эти черты-не следует полностью копировать героя с одного-двух людей, потому что если они об этом узнают, у вас будут неприятности.
  9. Создайте ассоциации с символическими архетипами. Когда вы сопоставляете черты персонажа с нашим представлением о вещах, это поможет вам определить ваш персонаж и предугадать его настроения и действия. Например,

    • Розы цветут недолго, но люди их обожают.
    • Змеи непредсказуемы и могут укусить без предупреждения.
    • Каменные здания устойчивы и их трудно изменить.
    • Бури несут разрушения, но предвещают подъем.
    • Острый меч представляет угрозу и для того, кто заносит его.
  10. Примите обличье своего персонажа. Сначала нарисуйте ассоциативную карту всего того, о чем вы говорили, и всего, что вы хотите решить для своего персонажа. Приготовьте диктофон - можно записать себя также на большинство телефонов или компьютеров- и возьмите у себя интервью или, что еще лучше, попросите друга взять у вас интервью, когда вы будете в образе своего персонажа. Потом запишите это, заполните свою ассоциативную карту, чтобы раскрыть то, что вы не знали о своем герое, и проработайте его личность. Если во время записи вы совершили ошибку, всегда можно использовать ее для разветвления образа, еще дальше углубить идею.

    • Прочувствуйте свой персонаж и поставьте себя на его/ее место. Иногда лучшие персонажи получаются из ваших собственных идеалов, характера, сильных и слабых сторон, а также таких качеств членов вашей семьи, друзей и врагов.
    • Помните: Не выдавайте о своем персонаже все и сразу! Если только ваши действующие лица не позиционируют себя, как очень открытые люди, сделайте их чуть-чуть загадочными. Дайте читателям читать между строк. Но не перестарайтесь с этим и не превратите их в слишком непонятных и таинственных.
    • Если вам трудно придумать второстепенных персонажей, возьмите несколько стереотипов и разработайте их.
      • Например: Старая библиотекарша, обиженная своим мужем. Она постоянно живет в страхе, что в один день он найдет ее.
    • Один из способов решить, куда направить сюжет,-это экспериментировать, писать альтернативные идеи и смотреть, куда это приведет персонаж. Так вы сможете выбрать тот вариант развития сюжета, который вам понравится.
    • Если вы создаете персонаж-животное, скажем, кота, делайте то же самое, как и в случае с человеческим героем. Опишите внешность, предпочтения и антипатии кота. Вот один из примеров: "Маленький черный кот, Тень, весело путешествует с девочкой по имени Кристина. Кот Тень - обладатель ярких желто-зеленых глаз и длинной шелковистой черной шубки с белыми "носочками" и светлой кисточкой хвоста."
    • Тот тип персонажа, который вы выбираете, определит развитие истории. Если главные действующие лица гармонично вписываются в окружение и обстановку, развитие линии сюжет будет плавным, а персонажи будут сливаться с другими, не выделяться на их фоне. Если же они диаметрально противоположны, резкий конфликт обозначится с самого начала и вы начнете его прорабатывать тоже с первых строк.
    • Или возьмите стереотипы и разыграйте эту карту по-другому.
      • Например: Старая библиотекарь ведет себя странно, потому что думает, что так нужно. На самом деле, она из тех, кто любит щеночков и мороженное, таких называют "бабушка", даже если не состоят с ними в родственных связях.
    • Можно попробовать начать с простого персонажа и углубиться в более сложные детали. Вам необязательно создавать ужасно сложного персонажа прямо с самого начала. Собственно, постепенно раскрывая информацию о герое, вы только подогреете интерес читателей.
    • Хотя совсем необязательно работать по пунктам в четком порядке, вам может быть намного легче продумать личность персонажа до того, как вы определитесь с его внешностью.
    • Осмотритесь вокруг, может, дядя Ваня или тетя Маша могут оказаться в вашей следующей истории. Или смешайте их черты характера в одном персонаже.
    • Помните: Этот процесс поможет вам создать более-менее реального персонажа. Если нужно, обдумайте, какие этапы нужно добавить или убрать, чтобы создать действующее лицо такого типа.
    • Когда вам рассказывают интересные истории, слушайте ! Художественная или документальная литература. Кто знает? У вас может получиться превосходный персонаж из дочки бывшей девушки вашего отца, которая убила своего жестокого мужа!
    • Для правдоподобного персонажа физическая привлекательность не так важна (только обратите внимание на главные детали, которые указывают на его индивидуальность).

    Предупреждения

    • Не перестарайтесь с наблюдением за окружающими вас людьми. Если ваш персонаж слишком напоминает кого-то, у вас могут возникнуть проблемы с законом. Поэтому, запомните простое правило: Не вводите настоящего человека в историю, если только он не даст вам разрешение сделать это.

    Что вам понадобится

    • Что-нибудь, чем можно писать. Ручка, карандаш, компьютер, даже печатная машинка, или же диктофон, куда вы сможете говорить.
    • Хотя это и необязательно, подписка на журнал для писателей, что поможет вам еще улучшить свои писательские навыки. На самом деле, это может помочь.

Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.

РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА

Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.

Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.

К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.

Последний штрих - покраска персонажа .
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.

ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА

Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.

Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):

- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.

Любопытный факт:

При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:

- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;

- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;

- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;

- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.

Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.

В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Примерно так может выглядеть персонаж

Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.

Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.

ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.

В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ

Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.

Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).

Как придумать персонажа? Этот вопрос задает себе чуть ли не каждый Автор, который стремится сделать свою работу как можно более интересной, красочной, правдоподобной. Ведь если герой не выглядит настоящим, то и вся работа воспринимается как фантастика или утопия.
Для того чтобы было удобнее, сначала рассмотрим создание главных персонажей, а затем второстепенных, которых некоторые Авторы обделяют своим вниманием.

Итак, создание главного героя - кропотливый процесс. Необходимо охватить все аспекты, все грани, ведь главный персонаж - никакая не пустышка, о которой никто бы не написал. Это, прежде всего, человек, хоть и придуманный, у него есть мысли, чувства, а также привычки и принципы. И часто Авторы представляют нам лишь малую толику того внутреннего мира.

Во-первых, читатели должны примерно представлять себе, как выглядит тот или иной персонаж. Ведь каждый Автор, как художник, рисует словом картинки, и читатели подсознательно представляют себе происходящее. Поэтому, нужно обязательно обозначить хотя бы силуэт - высокий герой или низкий, худощавый или полный, а может быть сутулый. Далеко не обязательно описывать каждый сантиметр тела, достаточно лишь описать основные внешние признаки: цвет волос и глаз, опять же, рост и телосложение. А чтобы придать герою индивидуальность во внешности (даже если персонаж - голубоглазый блондин атлетического телосложения, за которым бегают все девушки) может пара отличительных особенностей. Например, крупная родинка на шее, которая не может остаться без внимания, или же татуировка в виде дракона, или же шрам на щеке. Этим герой запомнится.

Во-вторых, нужно описать характер. Некорректно в работе, где повествование ведется от лица этого главного героя, писать что-то наподобие: "Я - умный, добрый, ласковый, храбрый...". Даже если персонаж называет себя умным или же трусливым, например, то делать он должен это по-другому. К примеру:

"Я наконец-то решил это сложное уравнение со степенями, тут же вскочив с места, и под восхищенные взгляды одноклассников положил решение на стол учителя. Он смотрел на меня с удивлением - никто в нашем классе не мог найти корни уравнения. Я был безумно горд, ведь теперь все знают, какой я, оказывается, умный!"

Но в таком случае не стоит забывать, что, рассказав таким образом об уме героя, Автор раскрывает и другие качества: в моем примере персонаж выглядит несколько хвастливым, можно даже представить, как он подходит к учительскому столу, гордо подняв голову. Если же работа написана от третьего лица или героя описывает другой персонаж, то применима та же самая концепция: "Поступок - оценка". Такие мелкие описания должны присутствовать во всем тексте, не только в мыслях персонажа, но и в его поведении, поступках - читатели ведь оценивают героя именно по этим критериям, относя его к более положительным или более отрицательным персонажам работы.

На этом стоит остановиться - отрицательные и положительные герои. Если Автор действительно не пишет утопическую работу, то следует помнить, что не бывает людей, которые хороши или плохи во всем. В этом и заключается индивидуальность - один человек храбрый, но немного глуповат, поэтому попадает в разные переделки; второй умный и хитрый, поэтому трусливо избегает опасности, заботясь только о себе самом; а третий умный и храбрый, но при этом донельзя злобный. Опять же, на все фантазия Автора, но у более положительных героев должна быть хотя бы одна вредная привычка (грызть ногти от волнения) или противная черта (хлопать дверью и хамить), несмотря на то, что такие герои скорее всего стремятся к совершенству, а у более отрицательных есть, например, тайное увлечение котятами, когда эгоистичный и самонадеянный подросток вдруг умиляется и начинает ухаживать за брошенным котенком.

Биография - не самая важная часть описания характера в работах маленького размера, но нужная часть в больших работах. Хотя бы упоминание, но обязано быть, так как именно в детстве закладываются основные принципы и "жизненные сценарии" (некие планы развития событий, шаблоны, передаваемые по наследству), а какое-нибудь важное событие - смерть родителей или предательство друга - может объяснить появление в характере таких черт, как недоверие, разочарование в жизни.

То же самое относится к поведению. Галантный молодой человек не станет хлопать дверью прямо перед носом у девушки, а пьяница не склонится в реверансе перед своим знакомым. Опять же, пример натянут, и в большинстве случаев Автор даже не задумывается, как именно говорят его персонажи, но расхождений быть не должно.

Таким образом, получилось несколько основных пунктов по созданию главного героя:
1. Описание внешности. Против штампов - некая "изюминка", придающая индивидуальность.
2. Описание характера. Против штампов - привычка или черта, диаметрально противоположная характеру (более плохому или более хорошему).
3. Речь и поведение персонажа.
Возможно, каждый Автор дополнит этот список еще каким-нибудь пунктом, который сделает его рассказ особенным - мой список служит каркасом, основой. От персонажа главного переходим к персонажу второстепенному.

Второстепенные герои - люди, которые окружают главного героя. Одноклассники, мимо пробегавшие знакомые, иногда даже родители. Второстепенные персонажи помогают создать атмосферу реальности работы, несмотря на то, что особо не влияют на главную сюжетную линию. Поэтому с их созданием все гораздо проще - иногда читатель даже не задумывается, а какой он, тот самый дядя Петя, который упоминался в пятой главе, в третьем абзаце.

Во-первых, если второстепенный герой все же фигурирует на протяжении всего рассказа (например, те же самые родители), то можно так же описать их силуэт, создать расплывчатый образ, чтобы читатель не забывал о том, кто же этот человек, и более полно представлял себе то, что хочет донести до него сам Автор. Сделать это можно такой ненавязчивой фразой:

"Я прошел мимо очень полной бабушки, сидящей на скамейке возле подъезда, и поздоровался с ней - она хмуро посмотрела на меня, но ничего не сказала, лишь что-то проворчав себе под нос" .
И читатель цепляется взглядом за эту "очень полную бабушку", запоминая ее.

Во-вторых, можно выделить какую-нибудь главную черту характера, которая поможет вспомнить персонажа через десять глав, если даже забыл имя. Например, храбрый дядя Ваня, в молодости победивший медведя; капризная тетя Вика, вечно недовольная окружающими.

В-третьих, речь и поведение играет большую роль даже у второстепенных героев. По тем же причинам, что и у главных персонажей, ведь если социальные качества и манеры различаются, герой становится ненастоящим.

Проще всего срисовать второстепенных персонажей со знакомых. По крайней мере, можно их с ними ассоциировать, чтобы сам Автор не забывал - кто есть кто. Второстепенные герои описываются главными героями или со стороны, а это похоже на мысли о ком-то из знакомых. Можно не прибегать к этому методу, но все же.

Следовательно, есть пара пунктов по созданию второстепенных героев:
1. Создание образа внешнего и внутреннего фразой.
2. Речь и поведение персонажа.
Повторюсь, это сделать гораздо проще, чем создать главного героя, который будет раскрывать все новые и новые грани своего внутреннего мира по ходу повествования.

Даже самый обычный герой или герой-штамп может приобрести индивидуальность при помощи Автора. Создать героя несложно, но к этому нужно отнестись как можно более серьезно. Надеюсь, моя статья поможет вам.