Создание анимации. Самые необычные техники анимации О технологии анимации

Это самый полный обзор всех аспектов понятия Анимация с лучшими примерами по мнению редакции.

Инвестируй 15 минут времени в новые знания вдохновляясь трендами индустрии.

«Лики войны»: Джайна . Смесь CG ART , 3D и спецэффектов позволяют создавать сравнительно бюджетные мини-истории для роликов Blizzard . CGI + 3D анимация. Социальное вирусное видео, которое вы могли пропустить. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Еще больше примеров современной анимации ждёт вас ниже…

Виды анимации

С момента появлениея простейшей анимации было придумано широкое разнообразие видов и стилей. Рассмотрим 5 основных видов :

  • Традиционная анимация;
  • 2D векторная анимация;
  • 3D компьютерная анимация;
  • Моушн графика;
  • Кукольная анимация;

Традиционная анимация (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиционная анимация , иногда называемая анимацией cel, является одной из старых форм анимации. В ней:

  • аниматор рисует каждый кадр для создания последовательности движений;
  • последовательные рисунки, быстро экспонированные один за другим, создают иллюзию движения.

Самый простой пример такой анимации - старые мультфильмы Диснея.

Мультфильм «Маугли»

Как создается традиционная анимация?

  • аниматор готовит рабочее поле: прозрачный лист бумаги закрепляет на специального подсвечиваемого экрана;
  • на лист бумаги цветным карандашом наносится рисунок;
  • рисунок должен быть грубым и приблизительным. Таким он делается, чтобы увидеть, сколько кадров нужно создать для идеального движения персонажа;
  • как только очистка и промежуточные чертежи будут завершены, производство переходит к съемке каждого отдельного кадра.
Как создавались анимационные ролики в 1938 году

Современные аниматоры могут отказаться от рисования персонажей и кадров от руки. Вместо этого они используют компьютеры, планшеты специальные ручки.

Примеры современной традиционной анимации

Eluvium. Автор Стас Сантимов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стив Катс

С чего начать?

Стартовать в профессии можно с изучения базовых

Преимуществом уроков является последовательное изучение процесса создания анимации по принципу - «от простого к сложному».

Также, для совершения первых шагов создания анимации необходимо освоить такие базовые программы как:

Photoshop часто упускается из виду при рассмотрении программного обеспечения для анимации, а его возможности отлично адаптированы для покадрового рисования в любом стиле. Функциональность временной шкалы Photoshop позволяет анимировать, рисуя кадр за кадром, используя лук-скиннинг.

  • Средний заработок аниматора на Западе равен $4250/мес;
  • В наших краях - сильно по-разному (в студии, на фрилансе, на удалёнке — от $400 до $3500 в мес).

2D векторная анимация

Bojack Horseman (сериал на Netflix)

2D-анимация - это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной.

Принцип 2D-анимации

Для создания векторных анимаций используются те же самые методы, что и для традиционной.

Такая гибкость позволяет даже новичку создать свой первый сносный ролик.

Как научиться?

В то время как традиционная анимация требует, чтобы вы были хорошим художником, компьютерная - не совсем. 3D-анимация больше похожа конструктор, а не на рисование.

Технологии 3D-анимации имеют много общего со стоп моушн, поскольку соответствуют кадровому подходу. Но, в 3D реализация задач более управляема, поскольку находится в цифровом поле.

3D модель

Вместо рисования персонажа или создания его из глины в 3D-анимации объект создается в цифровой форме. Позже снабжаются «скелетом», который позволяет перемещать модели.

Анимация создается построением моделей на определенных ключевых кадрах, а после компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Ниже смотрите наглядный пример процесса создания 3D модели в программе Blender .

Примеры современной 3D анимации

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
Автор — PlatigeImage
Wonder Woman — Prologue | Making of

Профессия 3D-аниматора: с чего начать

Профессия высококонкурентная, поскольку эта анимация в основном для коммерческих целей.

Где можно работать моушн дизайнеру:

  • В студиях
  • На фрилансе
  • Продавать шаблоны
  • Создавать продукты обучения

Средняя зарплата моушн дизайнера на Западе достигает $5000/мес, у нас заработная плата специалиста стартует от $700/мес.

Stop motion (Кукольная анимация)

Стоп моушн - это остановка объекта после отснятого кадра и последовательное его перемещение для съемки нового фото и нового движения. При воспроизведении сделанных фото одно за другим, создаётся иллюзия движения. Так получается стоп моушн.

Этот приём похож на традиционную анимацию, но вместо рисунков аниматор использует реальные материалы.

Процесс работы над сериалом Robot Сhicken

Мне нравятся все формы анимации, но есть что-то уникальное и особенное в стоп моушн: оно более реальное. Но я думаю, что это тоже своего рода одинокая и темная вещь.

Тим Бертон
Эволюция Stop Motion

Анимация Stop-Motion использует объекты, сфотографированные в последовательности для создания иллюзии движения.

Пример Stop Motion анимации

Процесс создания анимации в формате стоп моушн длительный, поскольку каждый объект нужно осторожно перемещать миллиметр за миллиметром. Каждый отснятый кадр, просто обязан создать плавную последовательность движений объекта.

Примеры современной кукольной анимации

Еще пример из Robot Chicken Автор — Bruna Berford

Профессия кукольного аниматора: с чего начать, сколько зарабатывает

Начинать движение в глубины профессии стоп-моушн дизайнера необходимо с освоения Dragonframe и iStopMotion

Профессия стоп-моушн дизайнера на рынке труда понемногу ожила. Стоп моушн сегодня - это недорогой метод, в котором легко показать хороший художественный вкус, и навыки терпения. Поэтому и дизайнеры зарабатывают неплохо:

  • средний заработок на Западе — $3864/мес;
  • у нас — от $1000/мес.

Типы анимации

Рассмотрим, какие существуют типы анимации.

Гиф анимация

GIF (с расширением файла, .gif) - это формат файла изображения, который анимируется путем объединения нескольких других изображений или кадров в один.

Пример GIF. (сконвертирован в mp4 для меньшего размера)

В отличие от формата JPEG (.jpg), GIF обычно используют алгоритм сжатия, называемый кодировкой LZW, который не ухудшает качество изображения и позволяет легко хранить файл в байтах.

Более подробно о том, что такое GIF можно прочитать на Википедии.

Примеры GIF-анимации

Примеры на любой вкус находятся на портале giphy.com

Как сделать GIF самостоятельно?

Cinemagraphy

Так же ознакомитесь с мнением может ли Анимэ стать мейнстримом (на анг языке).

Примеры японской анимации

Prison School Anime Flavors of Youth

Как создается анимэ?

Процесс создания аниме состоит из нескольких этапов:

  • поиск идеи анимации и персонажа;
  • придумывание концепта (продумываются персонажи, основная сюжетная линия, делаются какие-то первые наброски);
  • написание подробного сценария;
  • рисование персонажей и фонов;
  • примерная раскадровка;
  • зарисовки или скетчи приводятся в цифровой вид.
Видео — Как создается анимэ

12 принципов создания анимации

1. Сжатие и разжатие

Согласно этому принципу объекты анимации можно сжать или растянуть для передачи скорости, импульса, веса и массы объекта.

Такой прием можно использовать для обозначения прыгучести или твердости объекта (например, для того, чтобы показать какой мяч в анимированном ролике наполнен водой, а какой просто является мячом для боулинга). Также художники с помощью этого принципа передают мимику и эмоции персонажа.

Важно : размер объекта не должен меняться в зависимости от того, сплющенный он или растянутый.

Первый принцип анимации

2. Подготовка к действию

Заключается в том, чтобы подготовить зрителя к какому-либо действию персонажа анимации.

Например, такой прием используется чтобы показать, что персонаж готовится подпрыгнуть. В этом случае подготовка будет заключаться в том, что персонаж присядет, собирается с силами и начнет выпрямляться, пока не окажется в воздухе, что и будет прыжком.

Важно: без подготовки к любому действию все последующие шаги персонажа будут выглядеть нереалистично и неправдоподобно. Художник не может пропустить этот момент, поскольку зритель просто не поймет, что хочет сделать персонаж в следующие секунды, и смотреть такой ролик будет просто неинтересно.

Подготовка к действию - это обязательный прием для удержания внимания.

Второй принцип анимации

3. Инсценировка

Цель этого принципа состоит в том, чтобы как можно более точно раскрыть творческий замысел автора.

В любой анимации важно направить взгляд зрителя на какой-то момент или важный нюанс, движение персонажа или происходящее событие. Инсценировка как-бы привлекает внимание к самому важному.

Отметим, что в этом принципе необходимо чередовать крупные планы с дальним фоном. Крупным планом обычно показана мимика персонажа, а на заднем фоне происходят динамичные или статичные события мультимедийного ролика.

Важно: в каждой сценке и ролике в целом действие должно быть максимально понятным, и находиться в фокусе. Иначе зритель просто не уловит суть задумки автора.

Третий принцип анимации

4. Спонтанное действие и От позы к позе

Принцип спонтанного действия состоит в том, что поочередно создается несколько рисунков без конкретного плана действий и финала.

Принцип от позы к позе состоит в том, что художник рисует каждую финальную точку движения и лишь после этого рисует промежуточные позы и движения.

Важно : принцип от позы к позе экономит силы и время художника, ведь, используя его, он точно знает, что будет происходить на экране, и чем все закончится. В спонтанном действии такого бонуса нет - если художник нарисовал что-то некорректно, ему придется все перерисовывать.

Спонтанным действием хорошо отображать огонь, капли, облака, дым и пыль , а еще оно отлично передает эстетику и непредсказуемость природных явлений.

Четвертый принцип анимации

5. Инерция и нахлест

Применяется этот принцип для того, чтобы после остановки персонажа части его одежды, волосы, руки или даже ноги продолжали двигаться по инерции. Так остановка кажется более естественной и не вызывает у зрителя придирок к в противоестественности картинки.

Инерция и нахлест делают движения, тело и персонаж анимации более живыми.

В эту группу также входит такой принцип как оттяжка. Благодаря оттяжке при повороте головы персонажа его волосы или же щеки (как у бульдога) будут медленно и пружинисто двигаться за ней.

Пятый принцип анимации

6. Замедление движения в начале и конце

Принцип состоит в том, что все движения выполняются медленно в начале, затем они ускоряются и в конце, действия снова замедляются. Это делается для того, чтобы максимально увеличить естественность ролика и приблизить нарисованный персонаж к реальному.

С одинаковой скоростью двигаются только роботы, поэтому художник старается нарисовать все движения своих персонажей в разных амплитудах и на разных скоростях.

Важно: замедление используется не во всех случаях. Например, для того, чтобы показать движение пули замедление не нужно, а вот для движения пистолета во время выстрела - да.

Шестой принцип анимации

7. Дуги

Без учета движения персонажа по дуге возникают очевидные ошибки и они становятся слишком механическими.

Абсолютно все движения персонажей выполняются по принципу дуги, и не потому что они все должны быть плавными, а потому что дуга может обрисовать гораздо большую траекторию и наделить персонажа возможностью двигаться максимально естественно.

Седьмой принцип анимации

8. Выразительные штрихи

Этот принцип часто путают с нахлестом, но это неправильно. Выразительные штрихи - это особенности движений персонажа, которые придают ему колорита.

Выразительные штрихи наделяют движения персонажа характером момента и настроением. Если персонаж злой, то при стуке в дверь вторая рука у него будет сжата в кулак. Может этот штрих не так и бросается в глаза, но он как нельзя лучше передает настоящие, реальные эмоции человека.

Художник, который придает значение таким мелким деталям, наделяет анимацию жизнью.

Восьмой принцип анимации

9. Частота кадров

От того, сколько кадров художник нарисовал между основными действиями зависит и общий характер анимации.

Меняя частоту кадров, аниматор может рассказать целых 10 историй. Если между основными кадрами поз много и они расположены близко друг к другу, то движения будут осуществляться очень медленно, а если кадров мало и они расположены на большом расстоянии друг от друга - движения будут очень быстрыми.

Стандартная частота кадров для кино равна 24 . Анимация также рисуется в один, два или три кадра.

Важно: чем чаще будут меняться кадры, там в более тщательной прорисовке они будут нуждаться.

Девятый принцип анимации

10. Гиперболизация

Принцип состоит в том, что почти каждое выражение лица, мимику и эмоцию необходимо сделать уникальной.

С помощью этого принципа грустную эмоцию можно сделать еще более грустной, а веселую - еще более веселой. Гиперболизация базируется не на искажении эмоций и мимики, а на придании еще большей убедительности в движениях и выражениях лица.

Принцип гиперболизации уместен всегда, поскольку он делает каждый ролик более интересным, насыщенным и завершенным.

Оптимальную степень гиперболизации определить сложно. Поэтому сперва необходимо гиперболизировать задумку по максимуму, а затем адаптировать под ролик.

Десятый принцип анимации

11. Прорисовка

Рисовать по этому принципу нужно так, чтобы подать рисунок в рамках трехмерного пространства. Передавая массу, объем и равновесие персонажа.

Если нарисовать фигуру со всех сторон, то процесс анимации будет значительно упрощен.

Важно: во время того, как вы делаете наброски персонажа, лучше всего использовать стандартные геометрические фигуры, такие как сферы кубы и цилиндры, а не квадраты и прямоугольники. И еще, внимательно следить за тем, чтобы нарисованный персонаж не получился плоским.

Одиннадцатый принцип анимации

12. Харизматичность

Принцип состоит в том, что нарисованный герой обязательно должен быть интересным и необычным, что значит - вызывать эмоции у зрителя, цеплять и иметь изюминку.

Красота персонажа - это не обязательно харизматичность. Эта черта может выражаться в любой детали, быть заключенной в одном персонаже или же во всех героя ролика.

Важно: добиться харизматичности персонажа можно, разнообразив форму объекта, пропорции, а также, подчеркнув характерную деталь. Она обязательно должна быть необычной и выбиваться из общей картины характера персонажа.

Двенадцатый принцип анимации

Тенденции (тренды) в анимации

Сегодня анимация перевоплощается в самые разнообразные и захватывающие способы рассказа истории и идею. Благодаря появлению новых достижений в технике и телекомуникационных технологиях, регулярно возникают новые тренды в анимации.

  • Смотрите .

Вот самые популярные из них:

3D в стиле ретро и винтаж

Cтиль 3D-анимации, который снова становится популярным - это ретрофутуризм. Это позволяет использовать фантастическую эстетику, о которой люди в конце 70-х и начале 80-х думали, что будущее может выглядеть именно так.

Техника: использование пышных световых эффектов и пиксельных цифровых элементов служит для создания местности и персонажей, в ретро мире.

Высококонтрасная Cel Animation

Это тенденция анимации, которая уже несколько лет находится на подъеме и используется некоторыми из ведущих компаний в мире, включая Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и даже для игр Winter X.

Яркие контрастные цвета в сочетании с угловым дизайном используются, чтобы придать анимации упрощенный, почти cel-стиль.

Результат - забавная последовательность от которой трудно отвести взгляд.

Некоторые из лучших примеров взяты из Golden Wolf, компании по производству анимации, базирующейся в Лондоне.

Микс 2D и 3D

Тенденция, начавшаяся в последние годы и продолжающая нарастать, создает анимации, которые выглядят как сочетание 2D и 3D.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти учебное пособие, в котором показано, как в итоге получить плоский 2D-взгляд, используя cel shader для рендеринга 3D.

Предоставляя 3D-объектам 2D-взгляд, аниматоры могут создавать выразительные, иллюстративные элементы, которые сразу привлекают внимание зрителя, обеспечивая четкую и красочную информацию.

Сверхсюрреализм

Если есть одна отличная анимационная тенденция, которая полностью использует силу изображений CGI, это стиль сюрреализм.

Эффект гипер-сюрреалистической анимации основан на объединении фотореалистичных элементов с фантастическими изображениями для создания сказочных миров и действий.

Есть такой пример анимации, как «The Dreamer» от Roof Studio для Honda, который привлекает зрителей к причудливому путешествию, поскольку реалистичное транспортное средство движется по диким местам.

Динамическая анимация функций в приложениях

Вместо использования статических изображений или всего текста многие приложения в 2018 году используют функциональную анимацию, которая держит внимание пользователя с ярким, интересным пользовательским интерфейсом.

Это включает в себя использование анимации для улучшения элементов навигации, подтверждения ввода пользователя, увеличения и уменьшения содержимого и т.д.

Возрождение 2D-анимации в маркетинге

В индустрии развлечений, таких как кино и видеоигры, 2D-анимация почти исчезла, когда появился 3D. С тех пор компании чувствовали, что нет лучшего способа увлечь аудиторию, игроков и потенциальных клиентов, чем с помощью 3D-анимации, даже если для этого требуется больше времени и усилий.

Анимация - (от лат. - вдохновение, оживление). В компьютерной анимации оживление является иллюзией, так как объект (созданный рисунок, модель) на экране на самом деле неподвижный. Мы выделили несколько причин, по которым анимация в вашем видео станет лучшим решением.

1. Точно в цель

Сфера применения компьютерной анимации достаточная широкая. Анимация встречается как в мультипликации, так и кинокартинах, компьютерных играх и видеорекламе. Такое видео притягивает внимание зрителя за счет яркого, реалистичного изображения и подачи информации любой сложности в непринужденной, легкой, игровой форме.

Каждый в детстве любил мультики, а компьютерная анимация - еще одно приятное напоминание об этом, она вызывает положительные эмоции и интерес к происходящему на экране.

Вы знакомы с "четвертой стеной" французского драматурга Дени Дидро и Мольера? Термин появился еще в XVIII веке. Так называли воображаемую стену, которая появляется между зрителем и актерами на сцене "трехстенного" театра и разделяет реальный мир с тем, в котором живут актеры в рамках сюжета пьесы. Следующим шагом стали попытки разрушить "четвертую стену", чтобы стереть границы реального и игрового мира и усилить эффект присутствия зрителя в театральной постановке или кинофильме. Последнее стало особенно популярно с развитием 3D-технологий. Вспомните только летящие в вас предметы с экрана в кинотеатре, которые создают реалистичный эффект и вызывают эмоции. Разрушить "четвертую стену" и стать ближе к зрителю в анимации можно за счет того, как анимационный/мультипликационный герой показывает зрителю, что он реален. Такой прием используется в конце мультфильма или анимационного видео, когда герой неожиданно обращается к зрителю или не дает экрану погаснуть, создавая иллюзию выхода за его пределы. Этот эффект не так часто используется, но всегда вызывает большой интерес. Ведь это первостепенная цель рекламодателя - удержать внимание зрителя и оригинально рассказать о продукте или услуге.

2. Motion Design

Технология motion design (моушн-дизайн) - это сочетание графического дизайна с 2D и 3D-анимацией, которая раскрывает основную идею рекламного или продуктового видеоролика и направляет все внимание зрителя на контент. Дизайн и анимация вписываются в основную концепцию видео, придавая большому объему информации определенную форму. Таким образом информация легко воспринимается, а картинка держит внимание от начала до конца видеоролика. В 60-е годы с появлением компании Motion Graphics Inc. началось развитие моушн-дизайна. Тогда основатель компании, дизайнер и аниматор Джон Уитни создавал анимационную графику для телевидения и кино.

Видео, которые мы создаем с помощью моушн-дизайна можно разделить на три категории:

  • Комбинированный ролик (анимация + отснятое видео)

Приведем пример самого часто используемого вида двумерной графики из нашего портфолио - шейповой графики, и самого редкого, но не менее интересного вида - squigglevision графика.

Шейповая двумерная графика (от англ. shape - фигура, форма) состоит из плоских геометрических фигур. Простые анимационные объекты не перегружают картинку и восприятие зрителя, не рассеивают внимание на лишние детали. Весь акцент в шейповых видео делается на основной информации, которая характеризуется структурностью и простотой. Персонажи шейповой графики - частые герои корпоративных видео (инструкции, презентации, игровые сцены), развлекательных роликов и видео, представляющих бизнес-услуги или рекламный продукт.

Squigglevision - способ анимации, который изобрел Том Снайдер. В сравнении с рисованной мультипликацией, такая техника проще с точки зрения производства, что существенно экономит время, так как непрерывное движение контуров уменьшает потребность в более сложной анимации для придания сцене ощущения динамичности. Squigglevision анимацию вы можете встретить в нашем видео "Starwire. Мультфильм о розетках".

3D-графика - изображение объектов в объеме. Преимущество 3D для рекламного или продуктового видеоролика в том, что при работе с данной технологией можно создать любое пространство: реальное и вымышленное, но обязательно привлекательное для зрителя или потенциального покупателя. В таком видео с объектами или героями можно делать то, что нельзя во время съемочного процесса: оживить рекламируемый товар (наделить его мимикой и речью) или заставить объект трансформироваться, чтобы увидеть все его возможности. 3D-графика также используется в дизайне: создание заставок для мероприятия, необычная подача логотипа компании и т.д.

Комбинированная графика используется, когда 2D- или 3D- графику необходимо совместить с реально отснятым видеорядом. Так компьютерная графика или анимация взаимодействуют с отснятыми объектами в кадре или сопровождают их, визуализируя информацию с помощью инфографики. Ярким примером можно считать Doodle анимацию. Эта техника рисования в кадре от руки, демонстрация процесса создания персонажей, предметов и действий. В нашем видео для Сбербанка "Жизнь клиента банка через 5 лет " мы использовали Doodle анимацию.

3. Шаг за шагом (сценарий и раскадровка)

Хороший и грамотный сценарий - гарантия того, что ваше видео досмотрят до конца. Написание сценария - первый шаг к достижению коммерческой цели или реализации концепта с помощью анимационного видеоролика. Оригинальная концепция, которая ляжет в основу видео, повышает эффективность видеопродукта. Товар станет более желанным для потенциального покупателя (рекламное видео), условия предлагаемой услуги более привлекательными (продуктовое видео), а имидж компании - позитивным (корпоративное видео).

Итак, креативные концепции готовы, сценарий написан. Следующий шаг за раскадровками к видеоролику. Раскадровка - последовательность картинок будущего видео, которая пошагово отражает содержание каждого кадра и сцены.

Если как таковой раскадровкой принято считать набросок от руки, то при производстве анимационного видео чаще используется понятие "Storyboard" (сториборд, компьютерная раскадровка, анимационный сценарий) и steelshot (стилшот, это один кадр из сториборда).

Сториборд анимационного видео может быть полезен в следующих случаях:

  • для утверждения с клиентом сцен будущего анимационного видеоролика;
  • для визуализации проекта с профессиональной точки зрения, чтобы избежать ошибок в производстве;
  • для удобства использования в дальнейшем данного сюжета и анимационных образов (в многосерийных видеороликах). Клиент может не менять анимационных героев, так как зритель/покупатель уже привык к образам, и это создает большее доверие.

Анимация в сочетании с инфографикой поможет грамотно расставить смысловые акценты, создать нужную атмосферу и передать большое количество информации (описание процесса, технологии, преимуществ, раскрытие проблемы и идеи). Каждый вид анимации способен привнести свои оригинальные особенности в ваше видео. А пока вы думаете, какая анимация вам ближе, ознакомьтесь с нашими 2D и 3D работами.

1. Рисованная. Не самая сложная в работе, но самая сложная, в производственном плане, техника. "Союзмультфильм", приблизительная копия Диснеевской студии - это фабрика, в буквальном смысле слова! По крайней мере, таковой она была раньше. Со своими цехами, со своим конвейером. Форд изобрел конвейер, Дисней приспособил его к мультипликации!!! Требует много специалистов разных направлений, много всевозможных материалов, помещений, оборудования. В классическом варианте: рисуется на кальке, потом контуруется на целлулоиде, раскрашивается заливочной краской, снимается на пленку. Это в классическом варианте. В наше время вся обработка изображения происходит в компьютере, в специальных программах. Так проще и дешевле.

2. Кукольная. Это вторая по сложности техника, после «Игольчатого экрана». А по популярности у мультипликаторов "до компьютерного периода" на первом! Это объясняется простотой и технологичностью производства: небольшая мастерская для изготовления персонажей и макетов, помещение для съемки, немного оборудования и несколько человек. В классическом варианте: объекты, перемещающиеся в трехмерном пространстве. Прежде всего куклы на шарнирах, но и любые другие реальные предметы тоже годятся. Я думаю, разъяснения здесь излишни.
Компьютерным аналогом кукольной мультипликации является 3
D анимация.

3. Перекладка. В классическом варианте: это плоские объекты, перемещающиеся на плоскости, в двухмерном пространстве. Обычно двигают на стекле, что б можно было фон под стекло подставить. Стеклянных плоскостей может быть много - многоярусный станок, что б создавать иллюзию пространства - передний план, средний, дальний, фон. Камера стоит сверху, а аниматор двигает по кадру под камерой сложносоставные персонажи. каждая двигающаяся часть тела представляет собой отдельный объект. Например, рука состоит из: плеча, предплечья, кисти и пальцев. И все это отдельные объекты, сделанные из картона бумаги или целлулоида…. Персонажи лежат на стекле, а под стеклом находится фон. Двигать под камерой можно и любые другие материальные предметы, такие как монеты, цепочки, спички, все что подскажет фантазия мультипликатора!
В современном варианте перекладка делается, например, во Flash или After Effects…

4. Плоская марионетка. Это что-то среднее между перекладкой и кукольной мультипликацией. Это перекладка, лежащая на стекле, со стороны стекла плоская, а с противоположной объемная. Примерно, как в скульптуре «барельеф».

5. Пластилиновая. Технология достаточно известна и популярна - это может быть как вариант кукольной мультипликации, а может быть и тотальная, когда все меняется и трансформируется.
Эту технику можно сымитировать в 3
D программах.

6. Сыпучие материалы. Мультипликатор под камерой, по кадру, создает движение из песка, опилок, кофе, чая… Чего только мультипликаторы не пробовали двигать под камерой по кадру!

7. Бескамерный метод. С кинопленки смывается эмульсионный слой, а затем вручную, перышком рисуется каждый кадр. Съемочная камера для такого метода не нужна. Да и компьютер тоже. Но нужна пленка и кинопроектор на 35 мм., а это делает данную технологию малоприменимой в современных условиях. Считается, что первым попробовал этот метод канадский аниматор Мак Кларен. Делается только вручную.

8. Рисованный звук. Смежная техника с «бескамерным методом». Тут все так же как и там, только рисуется звуковая дорожка, слева от кадров, на пленке со смытым эмульсионным слоем. Требует большой усидчивости и много экспериментов со звуком.
Пример: Норманн МакЛарен «
Dots » (1940)

9. Ожившая живопись. Вариант первый: художник пишет картину, например, маслом прямо под съемочной камерой и время от времени фиксирует на пленке промежуточные этапы. Зритель, как бы становится свидетелем рождения картины. Есть компьютерные программы у которых есть функция записывающая все действия художника, например Corel Painter, получается такой же фильм. Вариант второй: делается обычная по кадровая съемка, по конкретному сюжету. А под камерой движение персонажей и фона создается при помощи масляных или темперных красок, обычно, на стекле, создавая эффект ожившего полотна.Пример: "Старик и море" Александра Пертрова.

10. Рэппорелло. Весьма экзотическая техника. Это работа только с реальными объектами, не сделанными специально для фильма, а найденные в окружающей среде. Подбираются, к примеру, несколько реальных объектов, похожих по форме но разных по пластике, снимают их, а потом создают из них движение. Самый известный образец этой техники - проснувшийся лев, из «Броненосца Потемкина». Там взяты три скульптуры львов: один лежащий, другой вскинувший голову, третий вскочивший на передние лапы. В фильме, после выстрела пушки, было показано по несколько кадров каждой из скульптур, в заданной последовательности, и это дало иллюзию, что скульптура ожила. А в контексте фильма прочиталось, что выстрел разбудил льва!

11. Метод игольчатого экрана. Придуман канадским аниматором Александром Алексеевым. Он же, долгое время, был и единственным мультипликатором, который мог работать в этой технике. Изобретенная в 1931 году, эта техника стала самой сложной техникой в истории мультипликации. Вместе со своей женой Клэр Паркер он сделал столешницу с огромным количеством отверстий, в которых находились металлические стержни. Столешница освещалась косым, боковым светом. Стержень, спрятанный в отверстии столешницы, не отбрасывал тени, поэтому поверхность казалось светлой. По мере выдвижения его из отверстия, начинала расти и тень от стержня, и получалась градация от светлого к темному цвету.
Пример: «Ночь на Лысой горе», Александра Алексеева.
Недавно я узнал, что есть современные художники, работающие в этой технике! Да и аналог столешницы можно купить в магазине.

12. Эклер. Это метод псевдо мультипликации, когда снимают живого актера, потом его переносят на бумагу, придавая черты нужного персонажа, а далее все по технологии рисованной мультипликации. Роль мультипликатора заменяется актерской работой. Термин «эклер» пошел от названия камеры французской фирмы «Эклер», которую приспособили на «Союзмультфильме» для проецирования изображения кадров на бумагу. Художники говорили: «Пойду, посижу на «эклере», это означало, что он займется нудной и тоскливой работой, в специальном помещении на отшибе, находящемся в колокольне рядом с фильмохранилищем, и будет заниматься обводкой проецируемого персонажа на кальку.
Пример: "Золотая антилопа", "Каштанка".
Современным аналогом «эклера» является технология
« Motion capture».

13. Пиксилляция . Аналог кукольной анимации, только вместо кукол используются реальные актеры, которых мультипликатор двигает как кукол по кадру. В кадре могут одновременно находиться и взаимодействовать живые актеры, куклы и разные предметы. Пример: «Соседи» Норманна МакЛарен а

14. Фотоизбирательная . В нем, вместо рисунков используются, как вы догадались, фотографии, сделаные специально для фильма.
Пример: "Гарпия" Рауля Сервэ.

15. Совмещенная. Это мультипликация внедренная в обычный видеоряд. Или на оборот. Пример: «Три кабальеро», «Новый Гулливер».
Сейчас без совмещенки не обходится ни один блокбастер! И то, что порой вы не видите на экране мультипликации, не значит, что её нет! В кино это называется "спецэфектами".

Вот кажется полный список основных техник в мультипликации, если что забыл - дайте знать.

Компьютерную анимацию я выношу за скобки, поскольку это всего лишь новые технологии помогающие мультипликаторам добиться более качественного результата меньшей кровью.
Это как карандаш: сначала был уголь, потом графит, далее графит одели в деревянную рубашку, за тем в метал и пластмассу с механизмом выдвижения грифеля - цанговый карандаш, ну а теперь стилус - электронный карандаш. А рисуем-то мы, по-прежнему, руками.

Компьютер имитирует, как правило, те техники, которые уже существовали раньше. А зрителю, обычно, все равно при помощи каких технологий и средств это сделано. Главное что б интересно было!

Вот, к примеру, я уже сталкивался с тем, что многие Flash трактуют как отдельную анимационную технику или даже как стилистику. Причем примитивную. Я недавно видел в одной передаче, как Гарри Бардин, вместе с ведущими, склонял Flash на все лады. Они говорили, что это не мультипликация, что она примитивна, что там нет творчества, и при этом все время вспоминали «Масяню»! Видимо они больше ничего не видели из сделанного в этой программе! По поводу отношения старых мультипликаторов к компьютерам - это отдельная тема, о ней я напишу позже.

Коллеги и просто граждане, Flash - это всего лишь программа, которая позволяет делать не только "Масяню", но и более качественную мультипликациюо. И хорошую "перекладку", и классическую «рисованную анимацию» . Она приспособлена и для фазовки, и заливки. Ну, а остальное зависит от фантазии, знаний и мастерства мультипликатора.

РЕФЕРАТ

На тему «Мультипликация»

Работу выполнила

Володкович Ангелина

Учитель: Семёнова Лариса Васильевна

Г. Ульяновск 2016 год

Мультипликация

Всё об анимации

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов - морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анима́ция (отфр. animation: оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (анимационный фильм и, в частности, мультфильм), а также семейство соответствующих технологий.

(С) Википедия


История анимации

Первые шаги в анимации

70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.
Х-ХI вв. - Первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. - Появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или по-латински "laterna magica".

1646 г . - иезуитский монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря" - прибора, который высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

1832 г . - Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа. Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор - фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения (название это происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и корня "скоп" - смотреть).

1832 г . - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации в самой примитивной форме. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять (множить) большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения.
1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером. Впрочем, в оригинале аппарат Хорнера назывался "дедалеум" (в честь Дедала, который, по преданию, создал движущиеся картины людей и животных), и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь , и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна ) закрепили за всеми подобными устройствами название "зоотропа".

Зоотроп на тему избиения младенцев «All things fall»

Смотреть видео: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.



Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

История

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа . Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато , австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) - (фенакистископ , стробоскоп). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата .

Впоследствии мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место, как один из жанров . Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты , пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки . Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило, имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом .

Первые попытки

  • 30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации - было запатентовано изобретение Эмиля Рено .
  • 28 октября 1892 года - Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор - до изобретения кинематографа.
  • 1898 год - Джордж Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм «Цирк лилипутов» («Тhe Humptu Dumptu Circus»). В фильме использовались деревянный игрушки.
  • 1899 год - снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор - Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 год - Джордж Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок » («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет анимации, покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture» .
  • 1906 год - американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джорджа Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, - «Humorous Phases of Funny Faces» («Смешные лица»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.
  • 1908 год - французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория » («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития анимации не только тем, что был первым европейским анимационным фильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определенным характером.
  • - Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный анимационный фильм «Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами».
  • - 1922 годы - в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную анимацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «The Sinking of the Lusitania» («Гибель Лузитании »).
  • - Винзор Мак-Кей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.
  • - Старевич создает фильм «Стрекоза и муравей ». Созданный на основе басни Крылова , фильм имел грандиозный успех и мировую популярность.

Дальнейшее развитие

Дальнейшему бурному развитию анимации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие технического прогресса. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра - перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.

  • 1918 год - состоялась премьера первого полнометражного художественного фильма «Апостол» («Еl Apostol») аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.
  • 1928 год - Уолт Дисней создает самого популярного рисованного персонажа в истории мультипликации - Микки Мауса . В этот же год выходит его первый звуковой анимационный фильм «Пароходик Вилли» («Steamboat Willie»).
  • 1929 год - Уолт Дисней снимает «Танец скелетов» («Skeleton Dancе») первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в анимацию ознаменовался созданием определенных канонов, так называемой «диснеевской анимации».
  • 1931 год - Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой фильм «Рeludopolis».
  • 1932 год - Первый цветной анимационный фильм «Цветы и деревья» («Flowers and Trees») Уолта Диснея .
  • 1936 год - в СССР основана киностудия «Союзмультфильм » (первоначально - «Союздетмультфильм»).
  • 1937 год - Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» («Тhe Old Mill») впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов » («Snow White and the Seven Dwarfs»)по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.
  • 1940 год - Уильямом Ханна и Джозефом Барбера , позднее создавшими студию Ханна-Барбера , начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри ».
  • 1943 год - Премьера анимационного цветного фильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).
  • 1947 год - Первый телевизионный анимационный сериал «Кролик-крестоносец» («Сrusader Rabbit») Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация начинает часто использоватся в телевизионной рекламе.
  • 1956 год - создается студия анимационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич , А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).
  • 1958 год - усилиями Осамы Тэдзуки в Японии создается уникальный стиль рисованной анимации - аниме .
  • 1960 год - начало производства серии «Флинстоуны » («Тhe Flinstones»), которая показывалась на американском телевидении. Это был первый анимационный сериал для взрослых.
  • -1971 годы - первый советский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли », режиссёр: Роман Давыдов .
  • 1969 год - в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена » впервые появляется визуальный образ Чебурашки .
  • 1983 год - фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар » в категории короткометражных анимационных фильмов.
  • 1988 год - основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот ».
  • 1990 год - начинается выпуск сериала «Симпсоны » («Тhe Simpsons»).
  • 1993 год - «Кодак» вводит систему «Сineon» - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
  • 1995 год - первый полнометражный компьютерный мультфильм - «История игрушек » (студия Pixar).
  • В 1999 году году мультфильм «Старик и море » режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX . В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар ».

Мультипликация в СССР

Союзмультфильм

«Союзмультфи́льм» - крупнейшая в Советском Союзе студия мультипликационных фильмов, основанная в Москве 10 июня 1936 года. Располагается по адресу: Москва, ул. Долгоруковская, 25.

Киевнаучфильм

«Киевнаучфи́льм» - студия, организованая на базе отдела техфильма Киевской кинофабрики 1 января 1941 года. Среди мультфильмов, созданных на студии «Киевнаучфильм», есть и полнометражный - «О́стров сокро́вищ » - советский анимационно-игровой фильм по одноимённому роману Роберта Льюиса Стивенсона , в двух частях: «Карта капитана Флинта» и «Сокровища капитана Флинта».

Творческое объединение «Экран» - первое в Советском Союзе творческое объединение (в числе прочего включало и студию «мульттелефильм») по производству телевизионных фильмов, организованное в 1968 году в структуре Гостелерадио СССР. В 1989 г. переименовано в ТПО «Союзтелефильм», а в 1994 году прекратило деятельность в связи с расформированием ГТРК «Останкино».

Анимационная педагогика

Своим демократизмом и многообразием искусство мультипликации вызвало естественный интерес у педагогов. В СССР возникли многочисленные детские анимационные студии , начали проводиться детские кино- и анимационные фестивали.

Одна из ярких школ анимационной педагогики развилась в Днепропетровске (см. Ю. Красный , Л.Курдюкова).

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация .

Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.

Рисованная мультипликация

Схема создания традиционной мультипликации

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком.

Кукольная мультипликация

Кукольная анимация - метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году .

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев , балетмейстер Мариинского театра , создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе .

Компьютерная анимация

Растровая 2D-анимация

3D-анимация

Компьютерная анимация - вид анимации , создаваемый при помощи компьютера . На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики , анимация наследует те же способы создания изображений: векторную графику , растровую графику , фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).

Squigglevision

Squigglevision - это запатентованный метод компьютерной анимации , в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.

Flash-анимация

Награды

Как и в любой другой форме искусства, в анимации тоже присуждают награды за выдающиеся достижения. Оригинальные награды за анимацию выдавались академией кинематографических искусств и наук для анимированных короткометражных фильмов с 1932 года, во время 5-й церемонии награждения «Оскарами ». Первым лауреатом премии Американской киноакадемии была короткометражка «Цветы и деревья » производства Walt Disney Productions и United Artists. Тем не менее, премия Американской киноакадемии за полнометражный анимационный кинофильм учреждена только в 2001 году, и получил её во время 74-й церемонии вручения наград (2002 год) фильм «Шрек » производства DreamWorks и Pacific Data Images. С тех пор Disney/Pixar произвели наибольшее количество фильмов, как победивших, так и выдвинутых на соискание премии.

См. также

  • Pivot

Примечания

Литература