Правила игры в шахматы с иллюстрациями. Правила передвижения фигур

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.

2.2. Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

По силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.

Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.

Слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4. Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски – король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю », предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат . Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат . Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

2.5. Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку – одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 - Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 - Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 - Основы эндшпиля

Шахматы — настольная логическая игра для двух человек со специальными фигурами и 64-клеточным полем. Шахматы сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Как вид спорта, шахматы имеют иерархию званий, развитую систему регулярных турниров, национальные и международные лиги.

Международная шахматная федерация (ФИДЕ, фр. Federation Internationale des Echecs, FIDE) — международная спортивная организация, которая занимается популяризацией шахмат, а также организацией международных соревнований и турниров. Объединяет в себе национальные шахматные федерации.

История возникновения и развития шахмат

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет. Шахматы придумали в Индии в V-VI веке до нашей эры. Не позднее VI века в Индии появилась игра - чатуранга, которая имела узнаваемый шахматный вид. В отличие от шахмат в нее одновременно играли 4 игрока, а ходы зависели от бросков игральных костей. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить все фигуры оппонентов.

Распространившись из Индии в соседние страны, чатуранга претерпела ряд изменений. На востоке она стала носить название - шатрандж, в Китае - сянци, в Тайланде - макрук. В IX—X веке игра попала в Европу, где были составлены «классические» правила игры. Окончательно правила сформировались в XIX веке.

В 1886 году был проведен первый чемпионат мира по шахматам.

Шахматные фигуры

Пешка ♙ — ходит по вертикали на одно поле вперёд. Если ход сопровождается взятием фигуры соперника, то пешка имеет право ходить по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево.

Конь ♘ — ходит на клетку, находящуюся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.

Слон ♗ — ходит на любую клетку по диагонали.

Ладья ♖ — ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали.

Ферзь ♕ — ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Король ♔ — ходит на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Перед началом партии каждый из игроков имеет на шахматном поле:

  • пешка - 8 шт.;
  • ладья - 2 шт.;
  • конь - 2 шт.;
  • слон - 2 шт.;
  • ферзь - 1 шт.;
  • король - 1 шт.

Правила шахмат

Ходы в шахматах делают поочередно, причем, первый ход делает игрок с белыми фигурами. Право играть белыми фигурами определяет жребий.

Ход считается сделанным в следующих случаях:

  • рука игрока опустила фигуру, после ее передвижения на незанятое поле;
  • при взятии фигуры оппонента, после замены фигуры оппонента на свою;
  • при рокировке;
  • при превращении пешки, в случае когда пешка снята с доски и игрок убрал руку от новой фигуры, поставленной на поле.

Кроме обычных ходов, в шахматах существуют 2 специальных хода:

  • Рокировка - одновременная смена положения короля и ладьи одного цвета, при условии, что они не двигались с начала игры. При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка считается ходом короля.
  • Взятие на проходе - специальный ход пешки, при котором она берет пешку соперника, которая была перемещена сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею.

Прежде чем поправить одну или несколько фигур на поле, игрок должен предупредить соперника об этом. В противном случае после прикосновения к фигуре необходимо будет выполнить ход до конца.

Выигрыш в шахматах

Шах - ситуация, когда король одного из игроков находится под ударом фигуры соперника. Для того чтобы отбить шах необходимо выполнить одно из следующих действий:

  • отойти королем на любое поле, не находящееся под ударом фигур соперника;
  • взять фигуру, которая угрожает королю;
  • поставить другую свою фигуру под удар.

Мат — ситуация, когда король находится под шахом, но не может его избежать.

Партия считается выигранной если:

  • один из игроков дал мат королю соперника;
  • один из игроков признал поражение;
  • у одного из игроков закончилось время, отведенное на ходы;
  • техническая победа.

Ничья в шахматах

Пат - ситуация, когда игрок с правом хода не может им воспользоваться, так как все его фигуры лишены возможности сделать ход. Король при этом не должен находиться под шахом.

Кроме этого, ничья фиксируется в следующих случаях:

  • никакая последовательность ходов не приводит к мату;
  • троекратное повторение позиций (не обязательно в течение трёх ходов подряд) или пятикратное повторение одной и той же позиции в течение пяти последовательных ходов;
  • оба игрока сделали 50 ходов без взятия и без хода пешкой (правило 50 ходов);
  • обоюдное согласие на ничью;
  • один из игроков просрочил время.

Контроль времени в шахматах

Все официальные партии в шахматах проводятся с контролем времени с помощью специальных шахматных часов. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, которая останавливает его часы и запускает часы соперника.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал. Это справедливо кроме следующих ситуаций:

  • на доске стоит мат;
  • на доске ситуация, которая приводит к ничьей;
  • флажки упали у обоих игроков;
  • у оппонента нет возможности поставить мат.

Шахматные соревнования

Все соревнования по шахматам проводятся по одной из четырех систем проведения турниров:

  • швейцарская система;
  • круговая система;
  • нокаут-система;
  • схевенингенская система.

К популярным международным шахматным турнирам относятся:

  • чемпионат мира по шахматам;
  • чемпионат Европы по шахматам;
  • кубок мира;
  • национальные чемпионаты;
  • FIDE Grand Prix Series.

Шахматные структуры

Профессиональная шахматная ассоциация (ПША, англ. Professional Chess Association, PCA) — организация, которая была создана по инициативе Гарри Каспарова и Найджела Шорта, которые приняли решение провести матч на первенство мира без участия ФИДЕ.

Международная федерация шахматной игры по переписке (англ. ICCF — International Correspondence Chess Federation).

2017-02-08

Мы постарались максимально полно охватить тему, поэтому данную информацию можно смело использовать при подготовке докладов по физкультуре и рефератов на тему "Шахматы".

В шахматы могут играть два игрока. Доска состоит из 64 полей, 32 светлых и 32 темных. Вертикали доски обозначаются латинскими буквами (от а до h), по горизонтали цифрами (от 1 до 8). Итак, можно сказать, что каждое поле в шахматной доски определяется буквой и цифрой. На старте игры у каждого игрока по 8 фигур и 8 пешек.

Рассмотрим фигуры в игре:

Король – это главная шахматная фигура. Король может пойти на любое соседнее поле. У Короля есть также особенный ход – рокировка, но об этом будет написано чуть ниже.

Ферзь – это сильнейшая фигура в шахматах. Данная фигура может ходит как по вертикали, горизонтали и диагонали без ограничений. Единственное ограничение, фигура не имеет права перескакивать фигуры, как соперника, так и собственные.

Ладья – это прямолинейная фигура. Она перемещается по горизонтали и вертикали без ограничения, но, как и ферзь не может перескакивать как свои, так и соперника фигуры. Ладья так же участвует в особом ходе – рокировка. Этот ход объясняется ниже.

Слон – это фигура, которая ходит только по диагоналям без ограничениям по полям. Слоны не могут менять цвет полей по которым ходят. От этого свойства и название – чернополый и белополый.

Конь – это самая хитрая фигура в игре. Конь всегда ходит буквой «Г».

Пешка – самая слабая фигура в шахматах. Ходит пешка на одно поле, исключение составляет начальная позиция. С начальной позиции пешка может пойти как на одно поле, так и на два. Атакует и бьет пешка только наискосок – по диагонали на одно поле.

Когда пешка сможет достичь крайнего поля соперника, то пешку можно обменять на любую фигуру того же цвета, кроме короля. При этом, не имеет значения, какие фигуры представлены на поле. У пешки есть так же особое свойство, она может бить пешку соперника на проходе.

Например, пешка соперника решила пойти с начальной позиции на 2 поля, а у Вашей пешки битый ход проходит через поле, которую проскакивает пешка соперника, значит, Вы имеете право забрать пешку соперника, но только сразу после хода соперника.

Существует разные шкалы ценности шахматных фигур. Например:

1) Легкая фигура = 3 пешкам

2) Ладья = легкая фигура + 2 пешки

3) Ферзь = ладья + легкая фигура + пешка

РОКИРОВКА В ШАХМАТАХ

Рокировка в шахматах – это особенный ход, в котором принимают участие сразу две фигуры – король и ладья. Каждый игрок во время игры может сделать одну рокировку, либо длинную, либо короткую.

Проще выражаясь, для выполнения рокировки необходимо приблизить вплотную ладью к своему королю и перепрыгнуть им через нее. Рокировка возможна в том случае, если король и ладья еще ни разу не ходили, а между ними нет фигур. Рокировка не возможна, если король стоит под шахом или под полем, которое атаковано и при рокировке королю стоит его пересечь или занять.

Шах – это нападение фигурой на короля соперника. Король не имеет права оставаться под шахом. Для этого ему необходимо либо уйти, либо защититься другой фигурой. Если от шаха король не может защититься или уйти, то королю объявляется мат.

Партия. Целью любой партии – это объявить королю соперника мат. Как показывает практика, матом редко заканчивается партия, так как игрок сдается раньше. Это наиболее актуально еще при игре на время, так как партия может быть проиграна за счет просроченного времени. Ничья может быть в 4 случаях:

— Соперники соглашаются на ничью

— Положение пат (игрок не может пойти фигурой, при этом король не под шахом)

— Троекратное повторение позиции

— В течение 50 ходов ни одна фигура не покинула доску и ни одна пешка не сдвинулась с места.

Партию начинают белые. Соперники ходят по очереди: переставляют по правилам свои фигуры на свободные места или на поле занятое фигурой соперника, которая в дальнейшем снимается. Партия продолжается до победы либо до ничьей. В любом случае правило 50 ходов не позволит партии длиться бесконечно.

В турнирах действуют жесткие правила: если дотронулся до фигуры, то необходимо этой фигурой совершить ход. Если руку от фигуры отпустил, то ход уже сделан. Чтоб поправить фигуру на доске, необходимо изначально предупредить соперника о том, что Вы поправляете.

С конца 19-го века в шахматах применяется отсчет времени. В классических шахматах – это 2 часа на 40 ходов, а затем добавляют время по 1 часу на каждые 20 ходов, и 30 минут на завершение партии. Итого, партия максимально может продлиться 7 часов. В быстрых шахматах время сокращается до 25 минут, а в блице до 15 минут.

Большинство чемпионатов, в том числе и чемпионаты мира, проводятся с полноценным контролем времени как по классических шахматам, так и по быстрым, блицам.

Шахматы, как увлекательное хобби, подходит и детям, и взрослым. Эта увлекательная интеллектуальная игра отлично развивает логику, память и мышление. Научиться играть в шахматы с нуля можно самостоятельно. В этом поможет самоучитель и видеоуроки. Они дают понять, где стоит король и как расставлять начальную позицию. Обучение проходит в доступной форме, в подходящее для игрока время. Узнав все шахматные правила, можно начинать участвовать в официальных соревнованиях. Их нередко устраивает шахматный кружок или клуб, в котором собираются любители этих интеллектуальных сражений. Но не будем забегать вперед. Сначала рассмотрим правила игры в шахматы для начинающих.

Все правила за 5 минут – видео

Цель игры

Многие наши читатели задают вопрос, как научиться играть в шахматы в короткий срок. Ответ на него очевиден. Главное – понять суть и основную цель – поставить мат королю соперника. Эта ситуация означает, что королю на доске некуда отступать – нет ни свободных клеток в зоне его передвижения, ни других укрытий. Матование означает захват армии противника и соответственно – победу над соперником, который заканчивает игру своим поражением.

Кроме того, начинающим шахматистам предстоит узнать:

  • Как расставлять;
  • Какую позицию занимает король на доске и как его правильно защищать;
  • Удачный шахматный ход;
  • Роль пешки в шахматах.

Популяризацией этих настольных баталий в нашей стране и во всем мире занимается международная организация ФИДЕ. Ею проводятся любительские соревнования, в том числе и для новичков, позволяющие получить не только небольшой денежный выигрыш, но и бесценный опыт в этой интеллектуальной баталии с реальным противником. Регулярная практика позволит вам находить правильный выход даже из безвыходных на первый взгляд ситуациях, научиться виртуозно ставить мат, с достоинством выигрывать и проигрывать

Как установить доску и расставить отряды?

Все действия проходят на доске, состоящей из 64 черно-белых квадратов. На ней будут стоять две армии, совершаться тщательно продуманные ходы с целью поставить мат противнику. Первое, что нужно узнать начинающим игрокам – как правильно расставить все. Об этом вам расскажет любой самоучитель.

Расстановка начинается с правильной установки доски - нужно убедиться, что у белых в правом нижнем углу находится белая клетка.

Каждому игроку предстоит расставить свою армию, в которой состоят:

  • 2 ладьи;
  • 2 слона;
  • 2 коня;
  • Его величество с королевой (ферзем);
  • 8 пешек.


Правила расстановки довольно просты. На крайних клетках в первом ряду стоят ладьи, за ними ставятся кони и слоны. Центральные клетки первого ряда предназначены для главных фигур. Для ферзя предусмотрена клетка одного с ним цвета, он любит свой цвет! Где стоит король - рядом с ферзем. Во втором ряду доски перед ними расставляются пешки, играющие роль рядовых вашей настольной армии. Именно им предстоит делать первый ход, подставляться под удар, защищая короля. Такое расположение фигур считается классическим.

Как ходят шахматные фигуры?

Как только вы научитесь правильно расставлять фигуры на шахматной доске, можно переходить к изучению правил их передвижения. Итак:

Король передвигается на одну клетку, но в любом направлении. Это необходимо для того, чтобы недопустить мата после получения шаха от соперника.

Ферзь перемещается в любом направлении на нужное количество клеток. Он считается самой ценной фигурой на доске.

Слон движется по диагонали на любое количество клеток. Черный слон передвигается по черным клеткам, а белый слон, соответственно – по белым.

Конь ходит буквой «Г» на 3 клетки. Главной его особенностью является то, что он может перепрыгивать через любые препятствия, что непозволительно даже ферзю. Такая способность коня является очень ценной.

Ладья может двигаться по прямой, по вертикали или горизонтали - то есть либо вперед, либо назад, но на любое количество клеток.

Как ходит пешка в шахматной армии знают даже начинающие игроки – на одну, максимум – на 2 клетки и только вперед. Представителей армии противника они атакуют исключительно по диагонали. Если пешка достигнет противоположного края доски, она получает право на превращение - стать конем, слоном, ладьей или ферзем, и получить больше возможностей для передвижения. Соблюдения всех вышеперечисленных движений требуют правила шахмат , в которых четко прописано, как ходят шахматные фигуры во всех разновидностях матчей, от классики до пули.

Легче всего изучить, как ходят фигуры в шахматах в картинках. Это – азы шахматной грамоты, которая преподается детям. Запомнив, как должны стоять и передвигаться по доске белые и черные, можно переходить изучению специальных возможностей, их всего две – взятие на проходе и рокировка.

Взятие на проходе

Взятие на проходе касается особого хода пешки. Если соперник передвинул пешку на две клетки, поравняв ее тем самым с вашей, которая имеет противоположный цвет, то вы имеете полное право убрать ее с доски. Ее место займет ваша пешка. Единственный нюанс – сделать это нужно сразу.

Рокировка

В рокировке принимают участие король и ладья, но при условии, что с они еще не перемещались по доске, и в данный момент между ними нет других участников баталии. Суть этого состоит в том, что они меняются местами друг с другом – король делает 2 шага по направлению к ней, а ладья через него перепрыгивает. Важное правило всех рокировок – ни одна из участвующих в них клеток не должна находиться под ударом противника.

Ничья

Ничья называется пат. Суть ее состоит в том, что у одного из участников больше нет ходов, но при этом мат не поставлен. В этом случае партия завершается.

Кроме того, партия заканчивается вничью, если позиции фигур в сражении повторяются трижды или на доске у игроков остается очень мало материала, недостаточного для объявления мата сопернику.

Окончание игры, шах и мат

Мы уже разобрались с тем, с чего начать, теперь пришло время узнать, как правильно закончить. Победой считается мат сопернику. Попытки загнать его в «ловушку» – в этом и состоит суть шахматной игры. Если король оказывается под ударом, ему объявляется шах, означающий, что он вправе сделать спасающий его ход или закрыться от шаха.

Мат – это капитуляция всей шахматной армии, которая не смогла защитить своего главнокомандующего, и он попал в расставленные противником сети. Чем быстрее он поставлен, тем выше считается квалификация участника. Победу в турнирах подтверждают арбитры, внимательно следящие за ходом битвы и не допускающие ни одного невозможного хода.

Варианты шахмат

Как научиться играть в шахматы мы разобрались, теперь переходим к разным вариантам этих интеллектуальных игровых баталий.

Классика

Классическая игра имеет определенные ограничения во времени. Длительность партии составляет не менее часа. Именно столько времени выделяется игрокам на то, чтобы обдумать перемещения и выиграть противника. Чаще всего контроль выставляется на полтора часа, в течение которых игрокам нужно сделать 40 ходов. Далее возможны варианты:

  • 30 минут до конца настольной битвы;
  • Плюс 20 минут за каждый сделанный удачный ход и т.д.

Если мат до окончания максимального времени партии не поставлен, объявляется ничья.

Пуля

В этом варианте действуют все правила классики, но временной контроль значительно ужесточен. На обдумывание каждому игроку выделяется время от 10 до 60 секунд. За каждый выполненный ход участникам партии добавляются не минуты, а секунды.

Блиц

Блиц шахматы тоже имеют временной регламент. На обдумывание каждого хода игрокам выделяется не более 5 минут. Это самая популярная игра в шахматы на спортивных соревнованиях. Проходит она довольно быстро, требуя от игроков собранности и максимальной концентрации внимания на игровом поле.

Шахматы – 960 (Фишера)

Правила для этого варианты – стандартные. От классики они отличаются главным образом начальной позицией на крайних горизонталях. Раскладка выполняется случайным образом, выбранным из 960 возможных. Все остальные правила будут похожи на классический вариант. Это касается:

  • Рокировки;
  • Взятия на проходе;
  • Признания ничьи;
  • Шаха и мата.

Основным отличием является разнообразие вариантов начала партии. Далее партия идет по стандартным правилам с ограничением по времени.

Ценность фигур

Правила в шахматах нужно неукоснительно соблюдать. Играть рекомендуется без фанатизма, то есть, не рискуя понапрасну фигурами. На игровой доске важна каждая пешка. Ведь если в вашей армии не останется бойцов, то с кем вы пойдете в атаку для того, чтобы поставить мат. Однако ошибок в игре не избежать и иногда приходится жертвовать представителями игровой армии. Что из них отдавать – решать вам, ниже мы приведем таблицу с их ценностью:

  • Ферзь – 9 очков;
  • Ладья – 5 очков;
  • Слон и Конь – по 3 очка;
  • Пешка – 1 очко.

Очки не влияют на результат. Они лишь дают понять игроку, что он теряет, отдавая материал сопернику, и что приобретает, когда его берет. Описание всех участников настольной баталии были приведены выше.

Нотация – запись шахматной партии

Нотация – это схема условных знаков, предназначенных для записи шахматной партии, которую должны знать даже начинающие игроки. Это необходимо для того, чтобы научиться:

  • Самостоятельно записывать игровые партии;
  • Читать и понимать специальную литературу;
  • Играть «в слепую»
  • Разбирать уже сыгранные партии с целью их анализа и работы над ошибками.

Подробное описание каждой партии на листе бумаги позволит вам анализировать свои победы и поражения. Существует несколько видов шахматных нотаций. Чаще всего используется алгебраическая. Разобрать с ней помогут приведенные фото. На них можно увидеть, что доска состоит из 64 клеток, каждая из которых имеет свое условное обозначение.

Свое обозначение имеет и каждый персонаж:

  • Кр (К) – король;
  • Ф (Q) – ферзь;
  • Л (R) – ладья;
  • К (N) – конь;
  • С (C) – слон;
  • П (p) – пешка.
  • + - шах;
  • ++ - двойной шах;
  • # - мат;
  • Х – взятие фигуры;
  • 0-0 – рокировка;
  • !! – отличный ход;
  • ?? – грубая ошибка и т.д.

Основные термины записи игровой партии должны знать даже начинающие шахматисты. Они позволят самостоятельно разрабатывать удачные стратегии, гарантирующие победу в игре.

Правила турниров

Определенные правила проведения имеют даже любительские турниры. На первый взгляд они довольно просты, но требуют от игроков аккуратности и бдительности. За их соблюдением обязаны следить судьи. Это предписывает инструкция проведения турниров.

Тронул – ходи

Это – одно из главных правил. Если игрок прикасается рукой к фигуре, он обязан ею ходить. Если же он прикасается к фигуре противника, то он должен ее взять. Если игрок тронул сразу две свои фигуры, то ходить он должен той, к которой прикоснулся первой.

Часы и Таймеры

Почти все варианты баталий предполагают фиксацию времени на обдумывание игроками передвижений персонажей. Для этого используются механические часы и электронные правила. Общие правила их использования таковы:

  • Нажимать на часы после завершения каждого хода той рукой, которой он был сделан;
  • Следить за временем соперника, не допуская его просрочки, которая фактически означает его проигрыш;
  • Ограничение по времени уточнять перед началом партии.

Это основные правила того, как играть с контролем времени.

Секция шахмат для взрослых и детей дает несколько советов начинающим гроссмейстерам. Следование им обеспечит вам удачную партию и позволит стать настоящим асом в этом виде спорта. Ниже мы приведем основные из них:

  • Обдумывайте каждый ход противника;
  • Разрабатывайте собственный план того, как поставить сопернику шах и мат;
  • Знайте ценность своих фигур.

На некоторые моменты следует обратить особое внимание. Вот они:

Защищайте своего короля

Даже при правильной расстановке на доске безопасность короля может оказаться под угрозой. Поэтому всегда тщательно продумывайте его защиту, не позволяя сопернику ставить шах и мат. Но в то же время не позволяйте себе спокойно наблюдать за тем, как едят ваши фигуры.

Грамотный гроссмейстер не только держит под защитой своего главнокомандующего, но и разрабатывает удар по противнику.

Контролируйте центр шахматной доски

Держать под контролем нужно, как минимум – 4 центральных клетки. Именно здесь располагаются основные игровые позиции. Фигуры по краям игрового поля меньше вовлечены в игровое сражение и потому они менее поворотливы. Партию невозможно вытянуть одними пешками. Поэтому нужно, не мешкая поочередно вводить в нужные зоны основные силы, которыми вы будете ставить шах и мат партнеру.

История шахмат, когда были изобретены

Если вы всерьез решили увлечься шахматами, вам необходимо знать историю этой древней игры, которая стала олимпийским видом спорта. Появилась она более 2 тысяч лет назад, предположительно в Индиии. Прародительницей современных игровых баталий была древняя военная чатуранга. Из Индии в начале первых веков н.э. она стала распространяться по миру, оказавшись сначала в Центральной Азии и вскоре набрав популярности и на Дальнем, и на Ближнем востоке. В начале средневековья чатуранга, которую стали называть шатрандж оказалась в Мавританской Азии, а в середине 15 века стала популярной в Европе. Именно тогда появилась первая инструкция проведения настольных баталий и требования к ее соблюдению.

Первый турнир был проведен в 1575 году. Случилось это при дворе испанского короля. В баталии участвовали его подданные против гостей из Италии. После этого международные турниры по этой настольной игре стали проводиться повсеместно. В 1836 году вышел в тираж первый журнал. Во всех странах Европы, включая Российскую империю стали образовываться кружки шахматистов-любителей. В 19 веке появились шахматные часы и настольная баталия получила ограничение по времени. С этого момента и до наших дней она дошла почти в неизменном виде. Ею стали увлекаться и взрослые, и дети. Повсеместно стали проводить любительские и профессиональные турниры. За проведением настольных баталий стало следить огромное количество людей. Вскоре появились профессиональные гроссмейстеры и игры были включены в олимпийскую программу. Их стали называть пассивным видом спорта.

Шахматная доска и фигуры

Шахматная партия ведётся двумя противниками1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой - чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей. Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные - чёрными. В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:

Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды - цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали - линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h3-c8 итд.

У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

Первоначальная расстановка фигур на доске, или т.н. начальная позиция:

Ходы фигур и взятия.

Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

Король

Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.


Ферзь

Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

Ладья

Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

Слон

Слон ходит только по диагонали.

Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой - по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой - чернопольным.

Конь

У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой "Г". Точнее на поле, находящееся "на острие" этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

Фигуры не могут "перепрыгивать" другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

Пешка

Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.


Особенные ходы

Рокировка

Рокировка - это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое "перепрыгнул" король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

Рокировка невозможна в следующих случаях:

1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
2) Король находится под шахом (см. ниже)
3) Король после рокировки попадает под шах
4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

Рокировка - самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:


Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

Взятие на проходе

Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята "на проходе", так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

Превращение пешки

Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

Цель игры и возможные варианты окончания партии

Главная фигура в шахматах - король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом . При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат , и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры - объявить мат королю соперника.

Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат.