Kako smisliti Perzijanca. Kako smisliti lik za knjigu? Stvaranje izgleda heroja

Mnogi književnici postavljaju pitanje: “ kako učiniti lik zanimljivim»?

Pokušajmo riješiti ovaj problem.

Svi volimo da čitamo radove na ficbooku, volimo ih, šaljemo poklone autorima ili pišemo recenzije divljenja. Mnogi pridošlice odlaze na stranicu popularnog autora, gledaju zavidnim očima na broj poklona i misle: "Prokletstvo, to nikada neću postići."

Hej novajlijo, saberi se!

Dajte sebi mentalni (ili ne) šamar i počnite stvarati.

Vaš rad neće postati zanimljiv ako pišete o djevojkama koje traže pravu ljubav i sanjaju o životu na obali Azurne obale ili muškarcima u krizi srednjih godina. I još bolje - ovo su idealni glavni likovi koji se dave u pijanstvu zbog nesretne ljubavi.

Zvuči dosadno, zar ne?

Koliko takvih djela znamo?

Tako je, sedi - 5!

Kako bi vaš glavni lik izgledao zanimljivo, tako da čitalac u potpunosti osjeti vaš lik, dajte mu neki jedinstveni kvalitet. Preskočimo trenutak predstavljanja samog lika (ime, godine i karakter). Ovo je sve sto puta rečeno i napisano pre mene, mislim da neću ništa novo da kažem. Ako želite da čitalac svake dvije minute terorizira vašu ličnu poruku s porukama “gdje je to na akciji?” ili proveo deset sati čitajući jedno poglavlje, onda imam samo jednu frazu - moraju postojati heroji zanimljivo.

Opisi

1) Pokušajte da ne opišete devojku na standardan način, govoreći kakve „prelepe plave oči ima, u kojima se možete udaviti ili zadaviti od samo jednog pogleda“. Jedina stvar koju želim da se zadavim je isti tekst. Sve je to šablon. Pokažite kroz drugog heroja - šta on doživljava kada gleda u oči heroine, koje emocije i misli mu padaju na pamet. Tada će melodija svirati drugačije.

Nije tajna da je najinformativnija i najprivlačnija stvar nečije lice. A glavna stvar koja se reflektuje na njemu i izražava izrazima lica su emocije.

Opisi se razlikuju. Ako pogledamo kroz Tolstoja, Turgenjeva ili Gončarova, primijetit ćemo da su svoje junake opisivali od povlačenja kose do palca na lijevoj nozi. Nikad ne zaboravite da smo mi fikusari, a ne ruski klasici. Čitaocu možete detaljno predstaviti lik, ali to činite postepeno. Neka vaš drugi lik primijeti mladež iza desnog uha ili ožiljak na stopalu. Ali predstavite to na način da se primijeti ovaj mali detalj slučajno. Noga ne smije biti otkrivena i bezobrazno se vrtjeti ispred lica vičući: „Vidi, vidiš?!“

Autori najčešće opisuju oči svog lika. Zašto? Jer oči su ogledalo duše. I šta se samo događa u ovim očima: ili mijenjaju boju kroz poglavlje, pa se povezuju s hranom (zašto hrana?), ili gore kao dva uglja u vatri.

Općenito, ovdje se možete zamahnuti do maksimuma. Najvažnije je ne dovesti tekst do tačke apsurda. Ponovo pročitajte rečenicu drugu, tri ili čak više, napišite nekoliko opcija i odaberite najbolju i najprikladniju.

Hobi

2) Nikoga neće zanimati čitanje priče u kojoj glavni lik skuplja marke ili novčiće, kupuje najskuplje automobile ili ima beskrajan vinski podrum. Ali, ako ste zakleti numizmatik i vidite noću kako vaš lik skuplja novčiće, onda promijenite strategiju - napravite lik atipično.

Kako predstavljamo numizmatičara? Čovek srednjih godina sa naočarima na kukastom nosu. Uz prigušenu stolnu lampu u vašoj ličnoj kancelariji, možete vidjeti malu ćelavu mrlju i sijedu kosu. U njegovom životu nema ništa zanimljivo osim novčića o kojima sanja svake sekunde.

Sad ću zaspati, to je istina.

Uradi tipično atipično. Neka vaš veliki momak, najamni ubica i prijetnja svih ulica uzgajaju ljubičice na prozorskoj dasci, a neka strašni učitelj, od kojeg samo čujete: "sjedi - 2!" tresući se nad svojom voljenom čivavom. I na kraju, dajte ovom prokletom psu glupo ime.

Najvažnije je da je "zest" ispravno odabrana.

Situacija

3) Svaka osoba se ponaša drugačije u datoj situaciji. Neko će proći pored pale starice i neće ni pogledati u njenom pravcu, neko će joj pomoći da ustane i nečujno ode, a neko će je potpuno podići, odvesti kući, pa čak i ponuditi nadoknadu što se spotakne o kamenčić.

Dakle, neka se heroj ponaša nepredvidivo. Vječiti negativac koji je sanjao da porobi svijet iznenada pronađe napušteno dijete i postaje brižni otac, ili mladi sanjar koji spava i vidi da je kidnapuje Superman ispada čak i taj razvratnik!

Heroji obično imaju jednu karakterističnu osobinu, ali jesi li ti autor ili ko si dođavola?! Uništite ovaj sistem, pokažite čitaocu svoj lik sa druge strane. Glavna stvar je ne pretjerati.

Zar ne znaš na šta mislim? Uzmimo još jedan primjer.

Sa svima si stvorio zanimljiv lik one najbolje prelepe kvalitete. A onda je junak imao želju da napravi limunadu. Vadi čašu, led, vodu, šećer, posegne za limunom... Ali nema ga! Nema limuna u frižideru! Lijeno se oblači, uzima novac, odlazi u radnju, kupuje limun i za pet minuta limunada je gotova.

Ponovo spavam.

Ova priča je dosadna, kao i moj život. U njemu nema ničeg zanimljivog, samo niz događaja.

Sada pogledajmo to s druge strane.

Glavni lik je želio limunadu. Vadi čašu, led, vodu, šećer, posegne za limunom... Ali nema ga! Shvaća da više želi limunadu od pobjede na klizalištu. Sve bi bilo u redu, samo se spremi i idi u radnju. Ali ispostavilo se da je naš heroj socijalni fob! Sada mora da savlada svoj strah i napravi plan za odlazak na limun.

Takav lik, kao i sama radnja, više ne izgledaju trivijalno.

karakter

4) Dodajte malo negativnosti. Ako je vaš junak zgodan, pametan, atraktivan, dobro vaspitan, šarmantan, majstor za sve zanate, svaka žena sanja da mu padne pred noge, onda će malo ličiti na pravu osobu. Ništa od ovoga nije prikladno osim ako ne odlučite da napišete Mary Sue.

Daj mu nekoliko poroci. Pišite na svoj uobičajeni način, uz usput dodajući njegove idealne kvalitete, a zatim skačite i kišite iz vedra neba. Zastrti radnju na takav način da pokaže da lik ima i „kosture u ormaru“, pa čak i više od jednog. Već može otvoriti svoj muzej!

Sastavite biografiju na posebnom listu papira, pokušajte što bolje razmisliti o svim aspektima. Pobrinite se da jedan uzoran dječak ima svoju mračnu prošlost.

Ekscentričnosti

5) Dobri i što je najvažnije zanimljivi likovi ispadaju ekscentrični ili čak ludi.

Prisjetimo se divne priče Luisa Kerola "Alisa u zemlji čuda". Zašto svi mi toliko volimo ovu priču, osim beskrajnog morala?

Tako je, opet - 5!

Tamo je bilo zanimljivih likova. Gusjenica koja puši nargilu, Češirski mačak koji nestaje, Ludi Šeširdžija koji je „poludio“ i mnoge druge bistre ličnosti.

Još niste uvjereni?

Svima omiljena Luna Lovegood iz Hari Pottera mame Ro. Veoma misteriozan i čudan lik. Želim da je upoznam iznova i iznova. I žao mi je što je tako malo vremena utrošeno na nju i Ksenofilijusa Lavguda. Hari i Nevil su zbunjeni Lunom, ona razbesni Hermionu, Džini ponekad ima poteškoća da zadrži smeh u njenom prisustvu, a Ron je otvoreno naziva ludom. Ovaj lik sa minđušama od rotkvice izaziva zbunjenost, ali privlači nevjerovatnom energijom.

A Sherlock Holmes? Noću svira violinu i ubrizgava si morfij.

Čudaci likovi su šareni, ekscentrični, paradoksalni, samovoljni i pomalo groteskni. Kome bi bilo zanimljivo čitati o liku koji uvijek kuka o životu? Smislite mu jedinstvenu osobinu i dovedite je do apsurda! Stvaranje lika sa hicima je zabavno i zanimljivo.

Ali, naravno, kada stvarate lik sa hirovima, možete, dragi autoru, pogriješiti. Može se pokazati nevjerovatnim, nesimpatičnim ili glupim. Teško je znati jeste li otišli predaleko u pokušaju da oživite lik. Uvek je rizično.

Oni koji ne rizikuju ne piju šampanjac, zar ne?

I na kraju, reći ću da pokušajte pronaći neke zanimljive činjenice iz života vašeg heroja. Malo je vjerovatno da će čitaoca zanimati svakodnevni život. Da biste svoje likove učinili zanimljivima, dajte im intrigantne pozadine, inteligenciju i originalne poglede, te neke neobične karakteristike. Nemojte se plašiti da rizikujete, kreirajte sveže, nestandardne slike.

Ovaj članak opisuje proces stvaranja lika za motor igre. Članak je prvenstveno namenjen onima koji su zainteresovani za proces razvoja modela sledeće generacije, kao i svima koji žele da pogledaju iza kulisa modernog pravljenja igara. Napravio sam lik za svoj portfolio, prešao sam na likove sasvim nedavno, možemo reći da je ovo prvi lik koji mi je pao na pamet. Pošto je ovaj rad moj lični projekat, postavio sam granicu trougla na 20.000, teksture na 2048*2048, rad je planiran pod PBR.

Pipeline

Prije svega, reći ću vam plan koji sam slijedio, približni naftovod. Cijev ili proizvodna sekvenca za kreiranje grafičkog sadržaja može se razlikovati od firme do firme i od umjetnika do umjetnika. Evo cevovoda koji sam pratio, isključujući prve 2 tačke, jer... Za osnovu sam uzeo gotov koncept i zadnja 2.
  1. Verbalni opis
  2. Koncept
  3. Modeliranje/skulptiranje općih oblika high-poly modela (HiPoly)
  4. Retopologija HiPoly modela (kreiranje konačne HiPoly geometrije za detalje)
  5. Detalji HiPoly modela
  6. Retopologija HiPoly modela (kreiranje igre lowpoly, koja ide direktno u engine)
  7. LowPoly Unwrapping (kreiranje teksturnih koordinata)
  8. Mape za pečenje: normale, ambijentalna okluzija, mapa boja (prenos informacija sa HiPoly na LowPoly)
  9. Kreiranje tekstura: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Render u motoru
  11. Karakterna oprema i koža (skeletna oprema i vezivanje za mrežaste kosti)
  12. Animacija

Koncept

Ali dosta dosadnih lista. Sada o procesu stvaranja detaljnije.
Koncept sam pronašao na internetu i htio sam ga napraviti u 3D. Kasnije sam otkrio da je ovaj lik već više puta realizovan u 3D.

Skulpiranje

Ali svejedno, nisam odustao od ideje implementacije, samo sam odlučio da ću neke detalje malo preraditi, a neću u potpunosti ponoviti koncept. Prije svega, odlučio sam isklesati cijeli model u jednom komadu u ZBrushu. ZBrush - (četka, zebra, zibrush) je predivan program koji vam omogućava da "skulptirate model", koji se kvalitativno razlikuje od ostalih trodimenzionalnih grafičkih programa, gdje na model utječemo kroz vrhove, ivice i poligone. Ovdje imamo četkicu različitih svojstava i uz pomoć tableta možete izvoditi prilično delikatne operacije, poput vajara ili umjetnika gline. Korištenje kista mi je omogućilo da u početnoj fazi izrežem greške s osnovnim masama i proporcijama s jednostavnim modelom u kistu, mogao sam vrlo slobodno mijenjati proporcije i tražiti opcije za detaljiranje; Ispostavilo se da vajanje tvrdih površina (kako se neorganski objekti nazivaju u modeliranju) nije lako.


Iako je model ispao nespretan, ideja je utjelovljena i stvar je krenula dalje.


Nekoliko iteracija traženja i postignuta je forma koja me je zadovoljila.

Retopologija HiPoly modela

Kada mi se učinilo da je model spreman za retopologiju, prešao sam na drugi program za kreiranje finalne geometrije za skulpturu - Topogun i 3ds Max. Suština retopologije je da se mreža drugog gradi na vrhu jednog modela. Retopologiju se može uraditi pomoću mnogih 3D grafičkih programa, kao što su ZBrush i 3dsMax. Međutim, retopologija je tamo vrlo nezgodna (iako se neka retopologija radi kistom) i ima malo funkcionalnosti. Topogun je program kreiran za retopologiju i ima mnoge prednosti u odnosu na kombajne editore. Ima i nedostataka, nakon deset sati rada u njemu sam došao do niza poboljšanja, ali koga briga :) Važan nedostatak: nedostatak normalnog auto-backup-a i česti padovi Topoguna. Posebnost nove topologije je bila u tome što je pripremljena za anti-aliasing (Turbosmooth), tako da gotovo da nema trouglova, pokušao sam koristiti quads (kvadratne poligone).


Primjer nove mreže pored stare.

U Maxu sam popravio sve greške i napravio čistu geometriju. Retopologija je bila duga i zamorna, jer... Izvezao sam svaki detalj iz kista, zatim ga ponovo napravio posebno u Topogun-u, zatim prebacio u 3dsmax, uredio ga tamo i uvezao nazad u Zbrush. Dio modela je rađen direktno u max (npr. štitnici za koljena).

Na kraju, model je gotovo u potpunosti spojen u novu, čistu mrežu i učitan natrag u Zbrush.


Ovako izgleda pretopljena mreža unutar Zbrusha.

Završni detalj

Umoran od dugotrajnog mehaničkog procesa retopologije, bilo mi je drago što sam prešao na detaljan prikaz modela. Tada je sve bilo jednostavno - povećao sam broj poligona modela i dodao detalje četkicama. Nisam dugo bio srećan, kada je poligon objekta premašio 12 miliona, računar je počeo da se oseća malo tupo i to je donelo nelagodu.


Na kraju je model izgledao ovako.

Retopologija, LowPoly kreiranje

Vrijeme je da se napravi mreža za korištenje u rendererima u realnom vremenu (mašinama za igre). Opet Topogan, sada je posao u potpunosti obavljen u njemu, u Maxu sam ispravio samo neke od geometrijskih grešaka. Posao je bio za portfolio, tako da nisam štedio na trouglovima, iako znam da sam mogao da uštedim mnogo novca. U ovoj fazi sam već pokušao ispeći normalnu mapu da vidim da li su detalji preneseni na adekvatan način. U ovoj fazi sam shvatio da više nismo na istom putu sa Topogunom i već u sljedećem projektu sam ga napustio u korist 3dCoat-a, ali to je druga priča...


Ovako izgleda nova mreža.

LowPoly model sastavljen u max. Sada je vrijeme za UV Unwrap.

Kreiranje teksturnih koordinata

Do sada nije bilo potrebe za teksturnim koordinatama. Međutim, nakon pripreme LowPoly modela, morate kreirati ispravne UV koordinate kako biste ispekli karte i mogli teksturirati model. Uradio sam UV-ove u 3dsMaxu, smatram da je ugrađeni editor prilično zgodan. Ranije sam koristio programe trećih strana, ali kada sam pravilno savladao UV editor u 3dsMax-u, pokazao se prilično moćnim...

Pravilno odmotavanje osigurava jednostavno i ispravno teksturiranje, uklanjanje mape i može utjecati na kvalitetu tekstura.


Ovako izgleda raspored UV komada.

Kartice za pečenje

Suština pečenja mapa (u ovom slučaju) je prijenos informacija sa HiPoly modela na LowPoly teksturu. Pekla sam pomoću programa xNormal - odličan program, mnogo bolje podnosi pečenje od kombinovanih programa. Napravio sam normalnu mapu tangentnog prostora (informacije o topografiji površine koja modelu dodaje lažne detalje), ambijentalnu okluziju (kartu samookluzije), dobio kartu šupljina iz ambijentalne okluzije, a također sam dobio i mapu normale prostora objekata koristeći xNormal korisnost iz normalne karte tangentnog prostora.


Ovako izgleda model u motoru sa normalnom mapom i ambijentalnom okluzijom. Motor Marmoset Toolbag. Još uvijek postoje greške u pečenju koje su ispravljene u Photoshopu.

Kreiranje tekstura

Sada kada su pripremljene karte koje bi se mogle dobiti prijenosom informacija, moramo pripremiti mape difuzije, zrcala i sjaja. Ranije su obično bile dovoljne difuzne, normalne i spec karte, sada PBR omogućava stvaranje efekata sjaja, a ne samo informacije o jačini refleksije. Postoji odličan Photoshop dodatak koji olakšava kreiranje i uređivanje svih ovih mapa - dDo. Ovo je neverovatan program koji vam u suštini omogućava da kontrolišete nekoliko parametara kartice odjednom kroz maske. Uzgred, trebalo je malo pripremnog rada da bih mogao raditi s ovim dodatkom, prvi put sam ga koristio u svom pipelineu. Dodatak vam omogućava da parametarski dodate razne površinske efekte kao što su ogrebotine, mrlje i prljavština, pa se ispostavilo da je vrlo pogodan za ovaj posao. Nakon što sam generirao glavne detalje teksture, finalizirao sam je ručno u Photoshopu.

Rezolucija tekstura sa kojima sam radio bila je 4096*4096, Photoshop datoteka je brzo narasla na 6 gigabajta. Ponovo mi je bilo drago što imam prilično brz kompjuter :)
Na kraju, uprkos činjenici da sam nekoliko puta prepravljao teksturu (jer je Photoshop nekoliko puta ubio fajl), teksture su stvorene.

I konačno, konačni render! Iako je u suštini ovo pregled tekstura, nisam učitao model u pravi, odrasli (UDK, Unity3d, CryEngine) motor. Svaki motor (kao i postavka, lokacija i individualna shema boja igre) najvjerovatnije je zahtijevao vlastito podešavanje teksture.

Zapravo, to je sve. Hvala na gledanju, postavljajte pitanja u komentarima, možda nešto bude zanimljivo.

P.S. Ovo je moj prvi članak na Habréu, pa ako sam nešto pogriješio, javite mi.

Također želim odmah napomenuti: što se tiče realizma oklopa, pitanja za koncept umjetnika, također ne zaboravite da je umjetnička komponenta često važnija od funkcionalnosti i realizma, iako bi u idealnom slučaju, naravno, to trebalo kombinirati.

Svaka knjiga, predstava, film, roman i igra imaju jednu zajedničku stvar – imaju barem jednog lika. Neki imaju dva ili više, dok drugi imaju hiljade znakova! Ponekad ste "lik" vi.


Bez obzira koji su likovi, knjige i filmovi bez njih bi bili beživotni i dosadni. Ovaj vodič će vam dati osnove i pomoći vam da naučite kako kreirati vlastite likove!

Koraci

Kreirajte svoj lik

    Odredite postavku ili uvodnu scenu. Bilo da "podižete zavjesu" na papiru ili na ekranu kompjutera, vaš lik mora postojati negdje, čak i ako je to virtuelno nepostojanje. Možda će to biti stan u Parizu ili parking u Njujorku. Ovo ne samo da će postaviti pozornicu za vaš lik, već će i pomoći u definiranju njegove ili njene ličnosti.

    Po novinarskom pravilu počnite sa sljedećim podacima:

    Gde, ko, šta, kada i kako...

    Obrazovanje, škola, zanimanje, mjesto rada, namjena

    Konflikt, dilema, prilika, izbor/akcija (koristi i posljedice),

    Zdravlje, seksualnost, način razmišljanja, faze života, opasnost, trijumf/poraz, usponi/padovi, smrt,... Ako ćete kreirati lik, velike su šanse da već imate ideju za radnju/priču u glavi .

    • Ako radite na velikoj, zamašnoj sagi poput Gospodara prstenova, trebat će vam cijeli svijet likova - dobrih, zlih, muških i ženskih... čak i onih koji nisu sluge dobra ili sluge zlo.
    • Ako pišete introspektivnu priču, možda će vam trebati najviše jedan lik.
  1. Budite kreativni. Iako je ovo prvo što vam padne na pamet kada čujete riječ "karakter", ne mora svaki od njih biti čovjek. Na primjer, u Tolkienovom Gospodaru prstenova, planina Karadras se pojavljuje kao lik ispunjen hladnom prijetnjom, dok u Hemingwayovoj priči o paraboli, Starac i more, marlin postaje jedan od glavnih likova.

    Počnite s arhetipom/uzorkom. Vaša priča će odrediti koga želite, ali početak sa širokim kriterijima može vam pomoći da donesete odluke koje će postepeno definirati vaš karakter kroz proces eliminacije. Tako ćete biti poput vajara koji odsiječe dijelove viška mramora i otkriva statuu skrivenu u njemu. Shema karaktera uključuje kulturu i osobine ličnosti (običan čovjek ili heroj, tiranin, superman ili ork).

    • Najvjerovatnije, da bi predstavljao sukob, vaša radnja bi trebala imati protagonista (heroja) i antagonista (zlikovac). Možda bi bilo preporučljivo uvesti sporedan lik, kao što je pomoćnik, najbolji prijatelj, romantični interes, pomoćnik ili druga važna osoba. Imajte na umu da se ponekad onaj koga smatrate protagonistom – dobar momak – prikazuje kao antagonist. Na primjer, Kong in king kong.
    • Možda biste mogli koristiti anti-heroje kao što je Clint Eastwood Pale Horseman; dobro negativci kao Lenny Small in O miševima i ljudima; tamni konji poput Jacka Sparrowa Pirati s Kariba; femme fatale (koja se ne može oduprijeti i vodi svog muškarca do veličine, poteškoća, opasnosti i katastrofe), poput Jessice Rabbit u Ko je podmetnuo Zeca Rodžeru; izdajnički prijatelji kao što je Iago Othello ili Peter Baelish u Igra prijestolja; ili možda pametan vodič, poput Sméagola Gospodar prstenova. Svaki od ovih heroja počeo je kao arhetip, a zatim je poprimio nove oblike kako se priča odvijala.
  2. Dodajte posebne karakteristike. Nakon što odredite arhetip svog lika, možete dodati osobine i kvalitete, ukloniti ono što nije tipično za vaš lik i početi manifestirati mramornu skulpturu. Zapitajte se šta želite da publika osjeća prema vašem liku: ljubav, sažaljenje, gađenje, empatiju ili ništa. Počnite crtati lik na osnovu željenog ishoda.

    • Odlučite se o spolu lika. Ovo će uspostaviti sveukupnu tačku gledišta lika, sugerirati osobine specifične za arhetip, a čak može biti i početna tačka sukoba između vašeg lika i priče kada se gleda kroz sočivo društvenih predrasuda, poštenih ili ne. Na primjer, neceremoničnog muškarca doživljavaju drugačije od arogantne žene. (Što u oba slučaja dodatno definira vaš karakter!)
    • Starost se takođe smatra važnim faktorom. Stariji ljudi se doživljavaju kao mudriji, ali to igra ulogu i u drugim slučajevima. Mladi negativac je često prikazan i izgledao je kao zle krvi ili jednostavno lud. Stari nitkov se također može tako smatrati, ali i opravdavati životnim nedaćama, što mu daje mnogo više dubine. Mladi idealistički heroj izaziva drugačija osjećanja od izgubljenog ratnika koji jednostavno čini pravu stvar. A kada se njihov život u istoriji završi, reakcija na to je takođe potpuno drugačija.
    • Ponekad heroji mogu biti kontradiktorni. Don Kihot je bio svojeglavi starac koji je čitav život proveo zaključan čitajući viteške romanse i bio je depresivno naivan. Ali upravo ga je ta naivnost potaknula da traži avanturu i ljubav, da stvara fantastične ideje o svijetu oko sebe kada stvarnost nije opravdala njegova očekivanja.
  3. Odredite cilj ili cilj vašeg lika. U horor priči, protagonista bi mogao nastojati da preživi na bilo koji način - na primjer, Ripley u Alien; u romantičnoj priči, antagonist će pokušati da spreči junaka da pronađe svoju "pravu ljubav", poput princa Hamperdinka u Za princezu nevestu.

    • Najjasnije ih definira način na koji se vaši likovi suočavaju s neizbježnim preprekama koje stoje između njih i njihovih ciljeva. U složenim pričama to se može stalno ukrštati, pri čemu ciljevi i postignuća nekih likova ometaju druge, stvarajući dalje radnje i preplićući događaje i postupno podižući ulog.
  4. Neka se otvore. Da biste zaista oživjeli lik, dajte mu ličnost koja nadilazi priču. Neke od osobina ličnosti vašeg lika nikada se neće pojaviti direktno u vašoj priči, ali će vam pomoći da donesete odluke koje će vaš lik morati donijeti.

    • Napravite listu sviđanja i nesviđanja vašeg lika i uvjerite se da je izbalansirana. Drugim riječima, jedan hobi ne bi trebao imati 10 iritirajućih faktora i obrnuto. Čak i najhirovitiji likovi vole nešto, čak i ako je to samo njihova slika u ogledalu.
    • Stav vašeg lika sastoji se od komplementarnih kvaliteta, koji mogu izazvati neočekivane radnje i mogu promijeniti način na koji gledaoci misle o njemu. Na primjer, lik koji voli slobodu najvjerovatnije se neće pokoriti autoritetu; ako ne mogu živjeti bez voćnih kolača i blještavih automobila, malo je vjerovatno da će poštovati ekonomičnost i ograničenja. Ako je vaš lik nemilosrdan, ali neočekivano spasi bespomoćno dijete iz zapaljene zgrade, publika će potpuno preispitati ideju o njemu.
  5. Dodajte začin svom karakteru. Dobre navike, loše navike ili jednostavno nešto što lik ne može prestati raditi bez ozbiljne discipline ili smjernica. To može biti nešto tako malo kao što je grickanje noktiju (što će pokazati njegovu anksioznost) ili kompulzivno češljanje kose (taština ili nesigurnost); ili nešto ozbiljno kao što je ovisnost o drogama (neko ko se boji odgovornosti i traži bijeg) ili smrtna želja (beznađe i očaj).

    • Što više takvih kvaliteta i sitnica date svom liku, to će brže „oživjeti“ u mašti publike.
  6. Dajte svom liku kuću sa ogledalom. Razradite vanjske karakteristike, na primjer, mjesto stanovanja, izgled, prisustvo kućnih ljubimaca itd.

    • Da li vaš junak živi u dobro održavanoj kući u elitnom području (novčana aristokratija) ili u otrcanoj kolibi (težak život)? Većina detalja koje odaberete sugeriraju nešto o liku ili njegovoj povijesti.
  7. Proradite kroz njihove strahove, slabosti, poticaje i najvažnije tajne. Ovo pomaže u stvaranju realističnijeg karaktera i omogućava razvoj njihovog arhetipa. Snaga i slabost popularnog heroja je odanost ili nevjera.

  8. Možete posuditi manire i osobine ljudi oko vas. Gledajte ljude u prodavnici ili u metrou. Svugdje možete pronaći preduslove za svoj karakter.

    • Obratite pažnju na izgled – oblik nosa, vilice, uši, tijelo, kako odjeća stoji na njima ili kako se predstavlja.
    • Ako vam se sviđa njihov izgled, opišite sebi one trenutke koji vam se čine privlačnim i prenesite ih na svoje likove. Ako primijetite nekoga ko izgleda zastrašujuće, budite iskreni prema sebi zašto vas ta osoba plaši, čak i ako je taj razlog potpuno neosnovan ili politički nekorektan. Koristite ove informacije da definirate svoje likove.
    • Kreirajte likove koji ujedinite se Ove osobine ne treba u potpunosti kopirati od jedne ili dvije osobe, jer ako saznaju za to, bit ćete u nevolji.
  9. Stvorite asocijacije sa simboličkim arhetipovima. Kada uskladite osobine lika s načinom na koji razmišljamo o stvarima, to će vam pomoći da definirate svoj karakter i predvidite njihovo raspoloženje i postupke. Na primjer,

    • Ruže ne cvetaju dugo, ali ljudi ih obožavaju.
    • Zmije su nepredvidive i mogu ugristi bez upozorenja.
    • Kamene građevine su stabilne i teško se mijenjaju.
    • Oluje donose uništenje, ali predviđaju oporavak.
    • Oštar mač takođe predstavlja opasnost za onoga ko ga nosi.
  10. Uzmite izgled svog lika. Prvo, nacrtajte mapu uma svega o čemu ste pričali i svega što želite riješiti za svoj lik. Nabavite diktafon – možete se snimati na većini telefona ili kompjutera – i intervjuirajte sebe, ili još bolje, neka vas prijatelj intervjuira dok ste u liku. Zatim to zapišite, ispunite svoju mapu uma da otkrijete ono što niste znali o svom karakteru i poradite na njihovoj ličnosti. Ako pogriješite prilikom snimanja, uvijek ga možete iskoristiti da razgranate sliku i još više produbite ideju.

    • Osjetite svoj lik i stavite se u njegovu/njenu kožu. Ponekad najbolji likovi potiču iz vaših vlastitih ideala, karaktera, snaga i slabosti, kao i ideala vaše porodice, prijatelja i neprijatelja.
    • Zapamtite: nemojte odati svoj karakter Sve i to odmah! Osim ako se vaši likovi ne predstavljaju kao vrlo otvoreni ljudi, učinite ih malo misterioznim. Neka čitaoci čitaju između redova. Ali nemojte pretjerivati ​​i ne pretvarajte ih u previše nerazumljive i misteriozne.
    • Ako imate problema s osmišljavanjem sporednih likova, uzmite nekoliko stereotipa i razvijte ih.
      • Na primjer: stara bibliotekarka koju je uvrijedio muž. Stalno živi u strahu da će je jednog dana pronaći.
    • Jedan od načina da odlučite gdje ćete uzeti zaplet je eksperimentirati, napisati alternativne ideje i vidjeti gdje će odvesti lik. Na ovaj način možete odabrati opciju razvoja parcele koja vam se sviđa.
    • Ako stvarate životinjski lik, recimo mačku, uradite isto što biste učinili sa ljudskim likom. Opišite izgled mačke, voli i ne voli. Evo jednog primjera: "Mala crna mačka, Shadow, sretno putuje s djevojkom po imenu Christina. Mačka Shadow ima svijetle žuto-zelene oči i dug, svilenkasto crni kaput s bijelim čarapama i laganim čupavim repom."
    • Tip lika koji odaberete će odrediti kako će se priča odvijati. Ako se glavni likovi skladno uklope u okruženje i okruženje, razvoj linije radnje će biti glatki, a likovi će se stopiti s drugima i neće se izdvajati iz svoje pozadine. Ako su dijametralno suprotni, pojavit će se oštar sukob od samog početka i počet ćete ga rješavati od prvih redova.
    • Ili uzmite stereotipe i igrajte na ovu kartu drugačije.
      • Na primjer: Stara bibliotekarka se čudno ponaša jer misli da je to neophodno. U stvari, ona je jedna od onih ljudi koji vole štence i sladoled i zovu je "baka" čak i ako nije u rodu s njima.
    • Možete pokušati započeti s jednostavnim likom i preći na složenije detalje. Ne morate kreirati strašno složen lik od samog početka. Zapravo, postupnim otkrivanjem informacija o heroju samo ćete podstaći interesovanje čitalaca.
    • Iako ne morate nužno raditi kroz stavke po preciznom redoslijedu, možda će vam biti mnogo lakše razmisliti o ličnosti lika prije nego što se odlučite za njihov izgled.
    • Osvrnite se oko sebe, možda će u sljedećoj priči biti ujak Vanja ili tetka Maša. Ili pomiješati njihove osobine ličnosti u jedan lik.
    • Zapamtite: ovaj proces će vam pomoći da stvorite manje-više stvarni lik. Ako je potrebno, razmotrite koje korake treba dodati ili ukloniti da biste stvorili ovaj tip glumca.
    • Kada vam pričaju zanimljive priče, slušaj! Fikcija ili nefikcija. Ko zna? Mogao bi da napraviš sjajnog lika od ćerke bivše devojke svog oca koja je ubila svog nasilnog muža!
    • Za uvjerljiv lik fizička privlačnost nije toliko bitna (samo obratite pažnju na glavne detalje koji ukazuju na njegovu ličnost).

    Upozorenja

    • Ne pretjerujte promatrajući ljude oko sebe. Ako vaš karakter previše liči na nekoga, možete upasti u probleme sa zakonom. Zato zapamtite jednostavno pravilo: nemojte uvoditi stvarnu osobu u priču osim ako vam ona ne da dozvolu za to.

    Šta će vam trebati

    • Nešto za pisanje. Olovka, olovka, kompjuter, čak i pisaća mašina, ili diktafon na kojem možete govoriti.
    • Iako nije potrebno, pretplata na časopis za pisce može vam pomoći da još više poboljšate svoje vještine pisanja. Zapravo, moglo bi pomoći.

karakter- izmišljena animirana osoba s određenim karakterom i jedinstvenim vanjskim podacima. U likovnoj umjetnosti, likovi su podijeljeni u dvije glavne kategorije: animirani i statični. Osnovna razlika između animiranog lika i statičnog je posebna konstrukcija lika, zahvaljujući kojoj će rad animatora s junakom biti znatno lakši.

RAZVOJ KARAKTERA

Pronalaženje slike lika je najvažnija i najzanimljivija faza. Prilikom odabira slike potrebno je uzeti u obzir ne samo lične kvalitete heroja, već i njegovu skladnu kombinaciju sa svijetom oko sebe. Takođe, lik mora biti ekspresivan i ne otkačen, te imati određenu dozu šarma.

Prvo morate proučiti uvodne materijale (TOR, scenarij, književni i redateljski opis likova), komunicirati s režiserom, koji će pokušati što preciznije prenijeti svoje misli umjetniku. Upoznajte se sa stilskim karakteristikama projekta, o kojima će vam reći dizajner produkcije, ili režiser, ako u fazi kreiranja likova još nema dizajnera produkcije na projektu. Na osnovu rezultata upoznavanja s projektom, vrijedi napraviti niz skica, zabilježiti za sebe neke od najvažnijih tačaka koje će biti korisne u daljnjem radu s likom.

Prije svega, trebate predstaviti najupečatljivije epizode iz scenarija koji čitate i pokušati skicirati jednostavne koncepte najupečatljivijih scena u kojima je glavni lik. To se radi kako bi se osjetile glavne karakteristike budućeg karaktera - njegova težina, držanje, građa.

Nakon što ste uspjeli uhvatiti sliku koja odgovara vašem mišljenju, koja ima mutne, ali manje-više jasne obrise, možete početi razjašnjavati stil – traženje oblika frizure, odjeće, ličnih stvari bez upuštanja u detalje. U ovoj fazi ne biste se trebali držati neke uspješne slike. Zadatak umjetnika je nacrtati mnogo različitih opcija koje nisu povezane jedna s drugom, od kojih će potom biti izabran najuspješniji.

Takođe ne treba zaboraviti da lik treba da bude lak za „čitanje“ za gledaoca. Da biste provjerili čitljivost znaka, samo ga obojite crnom bojom, nakon čega bi silueta lika trebala biti prepoznatljiva i izgledati prilično impresivno.

Sljedeća faza je „uhodavanje“ u lik.
Odabrana, ali još uvijek sirova opcija se odigrava na djelu. Da biste to učinili, morat ćete nacrtati lik u njegovim karakterističnim pozama. Kako posao napreduje, nepotrebni dijelovi se eliminiraju i zamjenjuju novima koji su prikladniji za heroja i praktičniji za korištenje.

Završna faza u stvaranju imidža lika, u pravilu, počinje nakon odobrenja i prilagođavanja najprikladnije opcije koju odabere režiser (kupac). Sada je zadatak umjetnika raditi s detaljima i upotpuniti sliku.

Završni dodir je slikanje likova.
Konačna verzija lika u boji popraćena je komentarima koji ukazuju na vrijednosti boja koje se koriste za svaki pojedinačni element slike u RGB ili CMYK (ovisno o softveru koji se koristi u projektu). Upotreba netradicionalnog stila prilikom primjene svjetla i sjene na lik podrazumijeva dodatni razvoj sheme svjetlosne sjene.

KARAKTERISTIČNA POZA LIKA

Karakteristične poze lika nadopunjuju opis književne slike junaka. Oni pomažu vizualno prikazati karakter junaka, njegove navike i ponašanje. Ključni zadatak umjetnika je što preciznije prenijeti redateljsku ideju, obdarujući junaka osobinama karakterističnim za njega (prema scenariju).

Karakteristične poze lika su “Prirodna” (opuštena), “Habitual” (refleksivna) i “Staged” (emocionalna):

- "Prirodne poze" - to su mirna stanja lika u stojećem položaju sa osloncem na jednoj nozi. Ređe su obe noge podupiruće, sa ravnomerno raspoređenim centrom gravitacije.

- "Uobičajene poze" - položaji tijela karakteristični za junaka, uzeti refleksno u skladu s raspoloženjem lika, na primjer: zamišljenost, uzbuđenje, umor.

- "Poze" - namjerno pretjerane poze koje heroj zauzima u prisustvu treće osobe, na primjer: flert, oduševljenje, iznenađenje, sram.

Bez obzira na vrstu, poza bi trebala biti prilično svijetla i izražajna. Željeni efekat se postiže držanjem*, postavljanjem ruku i nogu, položajem glave, izrazima lica i gestovima.

Zabavna činjenica:

Prilikom stvaranja likova, mnogi umjetnici nehotice obdaruju svoje heroje iskrivljenim, medicinski rečeno, držanjem. Ako uzmemo u obzir različite vrste položaja prema F. Staffelu, tada je zakrivljenost kralježnice svojstvena gotovo svim tipovima:

- "Plano-konkavna„Leđa su karakteristična za žene. Ova krivina leđa dobro naglašava ženske oblike u struku i bokovima;

- "Ravna leđa„tipično za vojsku kada je potrebno preterano pokazati držanje;

- "Okrugla leđa“, po pravilu, pripada mršavom, nesigurnom mladiću ili visokom, mršavom starcu;

- Čudovišta sa snažnim torzom imaju "konkavno-okrugla leđa".

Kliknite na sliku da vidite sliku u punoj veličini i 100% kvalitetu.

Položaj glave, u kombinaciji s izrazima lica i gestovima, izražajnije prenosi raspoloženje lika. Glava ima pet glavnih položaja: pravo, dole, gore, gore, bočno, u stranu.

Položaj glave lika direktno je povezan sa raspoloženjem junaka. Na primjer: podignuta glava će naglasiti samopouzdanje, aroganciju ili sanjarenje; izostavljeni - bijes i agresija, umor ili tuga; blago spušten i nagnut u stranu - stid i flert, au ravnom položaju - iznenađenje, strah ili iritacija. Unatoč određenom obrascu, postoje tehnike koje krše ove principe, ali to se već može smatrati iznimkom od pravila.

Za razliku od iskusnih umjetnika koji se oslanjaju na svoje iskustvo i intuiciju, umjetnici početnici dobro bi pročitali posebnu literaturu o psihologiji izraza lica i gestikulacije, pogotovo jer je ova tema prilično zanimljiva i pomaže umjetniku da sam prepozna određene obrasce u ljudskom ponašanju. .

IZGRADNJA KARAKTERA

Prilikom kreiranja animiranog lika, umjetnik mora ne samo zamisliti kako će se lik kretati, već i jasno objasniti to animatoru, koji će naknadno raditi s likom. Da biste to učinili, lik se rastavlja na takozvane "prazne dijelove", nakon čega crtanje dijagrama konstrukcije karaktera.

Kao što znamo, svaki složeni objekt sastoji se od jednostavnih oblika (krugova, ovala, trokuta, pravokutnika). Zadatak umjetnika je detaljno analizirati svoj lik u jednostavne forme, pokazati kako su povezani na aksijalnim linijama i razjasniti proporcije. Šema izgradnje karaktera treba da bude jednostavna, logična, zgodna i razumljiva. Što je shema izgradnje dobro osmišljena, to će biti lakše dalje raditi s likom. Vrijedi napomenuti da je tehnika stvaranja lika individualna za svakog umjetnika - neki odmah grade lik kada ga stvaraju, drugi crtaju lik bez izgradnje, fokusirajući se na svoje iskustvo i intuiciju. Ipak, bez obzira na tehniku ​​kreiranja lika, i dalje ćete ga morati rastaviti na "prazne", osim ako naravno ne govorimo o posebnom stilu animacije, gdje je važna samo slika, a konstrukcija lika ne igraju veliku ulogu.

Ovako bi lik mogao izgledati

Često postoje slučajevi kada postoji potreba da se statični lik iz ilustracije prilagodi (prilagodi) za projekat animacije. Da biste to učinili, dovoljno je ponovo izgraditi lik, razbijajući ga na "prazne dijelove", istovremeno pojednostavljujući male detalje.

Primjer statičkog lika prilagođenog (prilagođenog) animaciji.

Kliknite na sliku da vidite sliku u punoj veličini i 100% kvalitetu.

Rad sa životinjama prati isti obrazac kao i sa ljudima.

KARAKTER EMOCIJE

Svaki lik bi trebao biti u stanju da izrazi svoje emocije na trenutne događaje. Što su izrazi lica lika svjetliji i raznovrsniji, zanimljivije možete odigrati njegovu reakciju na određeni događaj. Stil lika postavlja okvir u kojem se emocije stvaraju u prenaglašenom obliku, čiji stepen zavisi od „crtanosti” lika.

Ovisno o složenosti projekta, mapa emocija može uvelike varirati. Specifične emocije i njihova količina potrebna za određeni projekat obično se određuju tehničkim specifikacijama.

POJAŠNJENJE DETALJA

Dodaci, odjevni predmeti i frizura lika igraju važnu ulogu u stvaranju jedinstvene, nezaboravne slike. U procesu razvoja detalja važno je ne samo vizualno utjeloviti ideju ​​rasporeda dodatnih elemenata na slici lika, već i razjasniti kako ti detalji "funkcionišu". Umjetnik mora razumjeti funkcionalnu svrhu elemenata koje je izmislio, njihovu praktičnu primjenu, interakciju s likom, kako će se kretati u animaciji, kako bi to vizualno prenio u setu dokumenata za razvoj likova.

Dodatni listovi se kreiraju kako bi se razjasnili detalji.

TABELA UPOREDBE

Uporedna tabela likova (lenjir) - linijski list na koji su svi likovi animiranog filma postavljeni na način da se pomoću uporednih linija ili mreže razmjera može jasno odrediti proporcionalni odnos likova (prvenstveno njihova visina) demonstrirano.

Epizodni likovi, po pravilu, nisu uključeni u uporednu tabelu. Za njih se kreira poseban list, povezan sa „lenjirom“ pomoću mreže razmjera. Ili se pravi poređenje sa junakom iz tabele (s kojim epizodni lik stupa u interakciju).

Kako smisliti lik? Ovo pitanje postavlja gotovo svaki Autor koji nastoji da svoje djelo učini što zanimljivijim, šarenijim i uvjerljivijim. Uostalom, ako junak ne izgleda stvarno, onda se cijelo djelo doživljava kao fantazija ili utopija.
Da bismo to učinili praktičnijim, prvo ćemo razmotriti stvaranje glavnih likova, a zatim i sporednih, kojima neki autori uskraćuju pažnju.

Dakle, stvaranje glavnog lika je mukotrpan proces. Potrebno je obuhvatiti sve aspekte, sve aspekte, jer glavni lik nije lutka o kojoj niko ne bi pisao. To je, prije svega, osoba, iako izmišljena, ima misli, osjećaje, kao i navike i principe. I često nam Autori predstavljaju samo mali delić tog unutrašnjeg sveta.

Prvo, čitatelji bi trebali imati grubu predstavu o tome kako određeni lik izgleda. Uostalom, svaki Autor, poput umjetnika, crta slike riječima, a čitaoci podsvjesno zamišljaju šta se dešava. Stoga je potrebno naznačiti barem siluetu - visok lik ili nizak, mršav ili debeljuškast, ili možda pognut. Nije potrebno opisivati ​​svaki centimetar tijela, dovoljno je samo opisati glavne vanjske karakteristike: boju kose i očiju, opet, visinu i građu. A da bi se junaku dala individualnost u izgledu (čak i ako je lik plavooka plavuša atletske građe, za kojom sve djevojke trče), može pomoći nekoliko karakterističnih osobina. Na primjer, veliki mladež na vratu koji se ne može zanemariti, ili tetovaža zmaja, ili ožiljak na obrazu. Tako će heroj ostati upamćen.

Drugo, morate opisati karakter. Netačno je u djelu gdje se priča u ime ovog glavnog junaka piše nešto poput: „Ja sam pametan, ljubazan, privržen, hrabar...“. Čak i ako se lik, na primjer, naziva pametnim ili kukavičkim, onda bi to trebao učiniti drugačije. npr.:

„Konačno sam rešio ovu složenu jednačinu sa stepenom, odmah skočio sa svog mesta i, pod zadivljenim pogledima mojih drugova, stavio rešenje na sto nastavnika. On me je iznenađeno pogledao – niko u našem razredu nije mogao da nađe korijene jednačine bio sam nevjerovatno ponosan, jer sada svi znaju koliko sam pametan!

Ali u ovom slučaju ne treba zaboraviti da, govoreći na ovaj način o umu junaka, Autor otkriva i druge kvalitete: u mom primjeru lik izgleda pomalo hvalisavo, možete čak zamisliti kako prilazi učiteljskom stolu, ponosno podižući njegovu glavu. Ako je djelo napisano u trećem licu ili junaka opisuje drugi lik, tada vrijedi isti koncept: „Čin je procjena. Ovakvi mali opisi trebali bi biti prisutni u cijelom tekstu, ne samo u mislima lika, već iu njegovom ponašanju i postupcima - uostalom, čitatelji ocjenjuju junaka upravo prema tim kriterijima, svrstavajući ga u jedan od pozitivnijih ili negativnijih likova. u radu.

Vrijedi se zaustaviti na ovom mjestu - negativni i pozitivni junaci. Osim ako Autor zaista ne piše utopijsko djelo, onda treba imati na umu da nema ljudi koji su dobri ili loši u svemu. Tu leži individualnost – jedna osoba je hrabra, ali pomalo glupa, pa upada u različite nevolje; drugi je pametan i lukav, stoga kukavički izbjegava opasnost, brinući samo o sebi; a treći je pametan i hrabar, ali u isto vreme izuzetno zao. Opet, sve je autorova mašta, ali pozitivniji junaci bi trebali imati barem jednu lošu naviku (grickanje noktiju od uzbuđenja) ili gadnu osobinu (lupanje vratima i nepristojnost), uprkos činjenici da takvi junaci najvjerovatnije teže savršenstvu , a oni negativniji, na primjer, imaju tajnu strast prema mačićima, kada sebični i arogantni tinejdžer odjednom postane ganut i počne brinuti o napuštenom mačiću.

Biografija nije najvažniji dio opisa likova u malim djelima, ali je neophodan dio u velikim djelima. Barem spomenuti, ali mora biti, jer se u djetinjstvu postavljaju osnovni principi i "životni scenariji" (određeni planovi razvoja događaja, obrasci koji se prenose naslijeđem), a neki važan događaj - smrt roditelja ili izdaja prijatelja - može objasniti pojavu u prirodi osobina kao što su nepovjerenje, razočaranje u život.

Isto se odnosi i na ponašanje. Galantan mladić neće devojci zalupiti vrata pred nosom, a pijanica se neće pokloniti svom poznaniku. Opet, primjer je nategnut, au većini slučajeva Autor i ne razmišlja o tome kako točno govore njegovi likovi, ali ne bi trebalo biti nikakvih odstupanja.

Dakle, postojalo je nekoliko glavnih tačaka za stvaranje glavnog lika:
1. Opis izgleda. Protiv klišea - određeni "zest" koji daje individualnost.
2. Opis karaktera. Protiv klišea - navika ili osobina koja je dijametralno suprotna karakteru (gora ili bolja).
3. Govor i ponašanje lika.
Možda će svaki Autor ovoj listi dodati još jednu stavku koja će njegovu priču učiniti posebnom – moja lista služi kao okvir, osnova. Od glavnog lika prelazimo na sporednog.

Sekundarni likovi su ljudi koji okružuju glavnog lika. Drugovi iz razreda, poznanici u prolazu, ponekad i roditelji. Sporedni likovi pomažu stvaranju osjećaja stvarnosti u djelu, iako ne doprinose glavnoj priči. Stoga je s njihovim stvaranjem sve mnogo jednostavnije - čitalac ponekad i ne razmišlja o tome kakav je, isti onaj čiča Petja koji je spomenut u petom poglavlju, u trećem pasusu.

Prvo, ako se manji lik i dalje pojavljuje u cijeloj priči (na primjer, isti roditelji), tada možete opisati i njihovu siluetu, stvoriti nejasnu sliku kako čitatelj ne bi zaboravio ko je ta osoba i potpunije zamislio šta je Sam autor je želio da mu prenese. To možete učiniti s ovom nenametljivom frazom:

“Prošao sam pored jedne veoma debele bake koja je sjedila na klupi blizu ulaza i pozdravio je - mrko me je pogledala, ali nije rekla ništa, samo je nešto gunđala ispod glasa.”.
I čitalac upada u oči ovu „veoma punačku baku“, prisjećajući je se.

Drugo, možete istaknuti neku glavnu karakternu osobinu koja će vam pomoći da zapamtite lik deset poglavlja kasnije, čak i ako ste zaboravili ime. Na primjer, hrabri ujak Vanja, koji je u mladosti pobijedio medvjeda; hirovita tetka Vika, uvek nezadovoljna onima oko sebe.

Treće, govor i ponašanje igraju veliku ulogu čak i među sporednim likovima. Iz istih razloga kao i za glavne likove, jer ako se društveni kvaliteti i maniri razlikuju, junak postaje nestvaran.

Najlakši način je kopirati manje znakove od ljudi koje poznajete. Barem ih možete povezati s njima, tako da sam Autor ne zaboravi ko je ko. Sporedne likove opisuju glavni likovi ili izvana, a to je slično razmišljanjima o nekome koga poznajete. Ne morate pribjeći ovoj metodi, ali ipak.

Stoga postoji nekoliko točaka za kreiranje sekundarnih likova:
1. Kreiranje eksterne i unutrašnje slike sa frazom.
2. Govor i ponašanje lika.
Ponavljam, to je mnogo lakše učiniti nego stvoriti glavnog lika koji će otkrivati ​​sve više i više novih aspekata svog unutrašnjeg svijeta kako priča bude napredovala.

Čak i najobičniji heroj ili heroj klišea može steći individualnost uz pomoć Autora. Stvaranje heroja nije teško, ali ga treba shvatiti što je moguće ozbiljnije. Nadam se da će vam moj članak pomoći.