Savjeti za kreiranje koncepta igre. Koncept art i novi umjetnički pravci Kako nacrtati koncept umjetnosti

Dobra igra ima mnogo komponenti koje obično užasavaju početnike: odličan scenarij, impresivnu mehaniku igranja i zadivljujuću umjetnost.

S druge strane, ako već imate ideju za odličnu indie igru ​​ili neki drugi hit kao što je Candy Crush, morate uvjeriti svoj tim da će igra na kojoj radite biti uspješna. Osim toga, ne treba zaboraviti na programere, koji također trebaju skicirati plan za preuzimanje svijeta.

Prije kreiranja igre morate razviti njen koncept ili dokumentaciju. Hajde da pokušamo da shvatimo šta je koncept igre i šta bi trebalo da sadrži.

Šta je koncept igre

Jednostavno rečeno, koncept igre je kako vaša igra izgleda na papiru u obliku koji svi oko vas mogu razumjeti.

To znači da će izdavač/investitori, umjetnički tim, programeri, pa čak i trgovci znati tačno šta se od njih traži. Koncept bi trebao opisati faze kreiranja igre, sve od scenarija do umjetnosti, kao i način monetizacije.

Koncept igre treba smatrati tako detaljnim uputstvom za sve učesnike u projektu, dok bi dizajneri i programeri trebali biti u mogućnosti da slobodno izraze svoje stavove o „životu“.

Koncept se može razlikovati od odjela do odjela, ali mora sadržavati sve informacije potrebne za određeno odjeljenje. Na primjer, detaljan opis vrste animacije koja će odgovarati stilu igre animatora.

I vi, kao osoba sa idejom, morate razmišljati o konceptu kao načinu prodaje igre. Prodajte ideje investitorima, prodajte koncepte igranja programerima, prodajte umjetnost umjetnicima.

Ključna ideja

Ključna ideja treba da bude sadržana na samom početku koncepta igre, treba da odražava samu suštinu igre. Ovo bi moglo biti nekoliko pasusa koji opisuju igru, uključujući njen svijet, tip likova i kratku povijest.Za talentovanog pisca skrivenog u dubinama vaše izuzetne ličnosti, ovo će biti dugo očekivana prilika da ostvarite svoj skriveni potencijal.

Uz ključnu ideju igre, potrebno je opisati i njene ključne elemente i radnje koje će se tražiti od igrača. Stepen uronjenja u svijet igre u potpunosti ovisi o složenosti igre. Na primjer, planirate razviti igru ​​o odbrani srednjovjekovnog zamka s prekrasnom princezom za mobilne uređaje. U konceptu morate opisati ključne točke igre, njen cilj, kao i kako se od igrača traži da brani svoj zamak, koje dobrote treba prikupiti i šta će dati.

Ova lista ne bi trebalo da se proteže na hiljade hiljada stranica. Bolje je odmah zamijeniti takav opus kratkim opisom ključnih karakteristika igre zbog kojih će se vaše dijete istaknuti među svojim vršnjacima. Nakon što se brzo upozna sa predloženom „literarnom delatnošću“, čitalac treba da ima jaku želju da igra igru, kao i da o njoj detaljno prodiskutuje u ulozi stručnjaka.

Investitori takođe treba da budu zainteresovani

Odmah preskočimo mogućnost samofinansiranja igre i pređimo na ružičastu perspektivu postojanja velikodušnih investitora ili izdavača koji će rado i željno sponzorirati igru.

Investitori, da bi uložili novac u projekat, moraju shvatiti da će projekat biti uspješna investicija i da će im se novac vratiti. I ovdje dolazi vrhunac koncepta igre. Bez obzira na to koliko je vaša igra sjajna, investitorima prvo mora biti interesantna sa investicione tačke gledišta, inače jednostavno neće uhvatiti mamac.

Da biste to učinili, morat ćete napraviti detaljan plan o tome kako planirate zaraditi novac od igre. Ovo može biti sistem monetizacije, početni trošak igre, kupovine unutar aplikacije ili sve ovo.

Zapamtite dizajnere

Umjetnički odjel treba da shvati na kojoj vrsti igre će raditi. Na primjer, koja će sredstva biti, 2D ili 3D. Zato je dobra ideja uključiti koncepte u samu dokumentaciju kako bi umjetnik znao u kojem smjeru će se kretati. Na primjer, u konceptu igre se kaže da svijet naseljavaju razne vrste zmajeva. Stvaranje takvog svijeta neće biti lako ako su budžet ili vrijeme ograničeni.

Zapamtite programere

Ako dizajneri trebaju razumjeti kako će izgledati dizajn likova, dizajn svijeta itd., onda programeri moraju razumjeti obim posla.

Ovaj pristup će im pomoći da identifikuju izazove projekta, šta treba izbjegavati i što će pomoći poboljšanju igre.

Odaberite platformu i publiku

Koncept bi također trebao sadržavati informacije o platformi na kojoj ćete objaviti igru, kao i o ciljnoj publici.

I to ne samo da će pomoći razvojnom timu da shvati šta treba učiniti da bi se stvorila cross-platformska igra koja se može prenijeti na bilo koji sistem ili uređaj. Poznavanje ciljne publike može uticati na umetnički stil ili mehaniku igranja.

Na primjer, ako su ciljana publika djeca u dobi od 6 do 12 godina, složena mehanika igranja ili zombi likovi neće biti najbolje rješenje. Poznavanje ciljne publike pomoći će oba odjela da rade u pravom smjeru, što će samo učiniti igru ​​još uspješnijom.

Pitajte investitore dovoljno

Koncept igre se također može koristiti za predstavljanje igre potencijalnim investitorima ili izdavačkom studiju. Kada planirate svoj budžet, pokušajte izbjeći astronomske iznose i budite realni. Ako vam je ovo prva igra, pokušajte uštedjeti nešto novca kako biste ostavili bolji utisak na investitore. Na primjer, odlučite se za 3D uređivač kao što je Blender ili Maya LT.

Također je potrebno razumjeti da ako je ovo prva igra, onda će investitori nerado sklopiti posao. Naravno, budžet za igre poput Haloa ili Call of Dutya mjerio se stotinama miliona, ali su izdavači bili spremni na to jer su dobro znali da će im troškovi biti stostruko otplaćeni.

Osim ako ne planirate da raznesete gejming zajednicu hitovima kao što su Halo ili Call of Duty, najbolje je ostati realan i ne očekivati ​​nerealan budžet. Srećom, koncept igre će investitorima dati dovoljno razloga da sponzorišu vaš projekat.

Šta treba izbegavati

Prilikom kreiranja koncepta igre, svakom odjelu treba dati dovoljno informacija. Koncept igre koji nije dovoljno detaljan ili je prekratak odmah će uticati na rad odjela. Koncept igre bi trebao postati izvor odgovora na pitanja koja će se pojaviti u svakom odjeljenju dok rade na projektu. To znači da bi informacije sadržane u konceptu trebale pomoći svima da rade u skladu s tim.

Osim toga, ne biste trebali na brzinu kreirati koncept igre, dajte mu dovoljno vremena, jer će vam kasnije to raditi samo u korist. Neprofesionalan koncept će biti hladno prihvaćen ne samo od strane izdavača ili investitora, već i od umjetnika i programera, zahvaljujući kojima vaša igra može ugledati svjetlo dana.

Ako imate sjajnu ideju za igru, zapišite je jer ne samo da bi trebala privući investitore, već i inspirisati umjetnike i programere da rade sjajne stvari. Dobar koncept igre je svojevrsni vodič koji pomaže u vođenju procesa kreiranja vaše igre od samog početka do predaje sretnim rukama igrača.

Želite li znati više? Dodjite kod nas!

Prevodilac: Alena

Posebno hvala: Margaret

U naslovu ovog članka nalazi se divna riječ - "kreirati". Da, umjetnik je obdaren rijetkim darom - može stvoriti lik, ličnost koja ima ne samo jedinstven i najneočekivaniji izgled, već i izražen karakter i originalnu biografiju.

Uvod

Posvećeno A.G. - osoba koja mi je promenila
stav prema skiciranju.

Proces stvaranja zanimljivog lika je uzbudljiv i težak u isto vrijeme. Zašto je to fascinantno – mislim da je jasno. Pa, teškoća je u tome što pored svih nijansi koje ne treba zaboraviti u procesu crtanja (kao što su proporcije, anatomija, kompozicija, sjenčanje, chiaroscuro), treba uzeti u obzir da postoje, kao pravilo, dosta likova u igri. A to znači da morate iznova i iznova smisliti novog zanimljivog, karakterističnog heroja, i to brzo. Čini se da to nije veliki problem! Ali ipak postoji. U naletu želje da stvori heroja - zanimljivog i nevjerovatnog, nedovoljno iskusan umjetnik rizikuje da protraći sve pohranjene "vrhunce" na prvom od likova. Ali do dvadesetog skica, mračna sjena kreativne krize i rizika od samokopiranja počinje uporno da se nazire iza leđa nesretnog kreatora. To, naravno, nije pogubno, ali nije ni poželjno, pa je najbolje racionalno implementirati svoje ideje. Proces razvoja likova je višestruk i svaki od umjetnika ima svoje pristupe rješavanju ovog problema. Postoji toliko mnogo načina da ljudi smisle svog ličnog heroja. To, međutim, ne isključuje mogućnost korištenja tuđeg iskustva kako biste efikasnije organizirali svoj posao. U ovom članku iznijet ću neka svoja razmišljanja o ovom pitanju.

Gdje treba početi? Najlogičnije je direktno izmisliti sliku lika. Ali napravit ću malo taktičko povlačenje i podsjetiti vas na potrebno znanje crtanja, kompozicije i anatomije. Općenito, članak je namijenjen ljudima koji znaju crtati, ali ponavljanje je, kao što znate, majka učenja. Dakle, ako imate priliku i želju, otvorite svoj Bammus i ponovo ga pregledajte u slobodno vrijeme. U nedostatku Bammusa, možete se snaći s Barchaijem ili Kuznjecovim. U krajnjem slučaju, bilo koja anatomija za umjetnike koju možete pronaći će biti dovoljna. Ipak, mnogo se, posebno na polju stilizacije, može učiniti deformiranjem prirodnog oblika i položaja mišića.

Vraćajući se direktno na razvoj likova, napominjem da može biti vrlo korisno prvo napraviti crtež, koji ja zovem skica za raspoloženje. To se obično dešava na sljedeći način. Već ste formirali neku sliku o liku u svojoj glavi. Čini se da to predstavljate, ali nekako na vrlo poslovni način, gotovo u obliku skice za modeliranje. Ali ako oslikate neku situaciju s ovim likom, obdarite sliku određenim emocijama, tada će se razni detalji generirani upravo ovim emotivnim slikama pojaviti u radu poput vojnika na paradi - u prekrasnoj, samouvjerenoj formaciji! ;)


Kliknite na sliku da vidite veću sliku.

Na osnovu gornje kreativne skice vilenjaka kreiran je crtež za modeliranje. Kada jasno znate šta tačno treba nacrtati, trošite upola manje vremena na skiciranje! :)

Ne zaboravite na stilizacije pravih analoga. Ponekad je dovoljno malo iskriviti prirodne forme - i dobit ćete prekrasan karakter! Uostalom, uvijek je prilično teško smisliti nešto zanimljivije od onoga što je sama priroda već smislila.

Vrlo dobar i jasan primjer stilizacije zasnovane na prirodnom analogu može biti, na primjer, bogomoljka. Ovaj insekt je više puta pomogao umjetnicima znanstvene fantastike, sugerirajući im najzanimljivija rješenja.

Na osnovu realistične skice bogomoljke, skicirao sam čudovišnu bogomoljku. Na osnovu ove skice, već će biti moguće napraviti punopravnu skicu. Inače, koncept umjetnik mora imati znanje i razumjeti stvari poput psihologije oblika i boje. Zapravo, ovo je tema za poseban veliki članak, ali da budem vrlo kratak, bilo koji oblici organske materije sastoje se od nekih jednostavnih geometrijskih figura (što je suština takvog umjetničkog pokreta kao što je konstruktivizam). Svaka geometrijska figura izaziva psihološku asocijaciju u nama. Na primjer, kocka - stabilnost, stabilnost, monumentalnost, težina, brutalnost. Primjenjivo na likove - nešto prilično sporo, ali vrlo snažno i teško, neizbježno. Trougao – agresija, želja, strah, dinamika. Lopta – nestabilnost, pokretljivost, iako je, generalno, prilično bezopasan oblik. Boje imaju slične karakteristike. Manipulirajući takvim skupom psiholoških utjecaja, možete stvoriti živopisne slike koje će ostaviti utisak na igrača kojeg ste namjeravali.

Evo još jednog primjera stilizacije prirodnog analoga - platipusa.

Ovdje sam koristio malo drugačiju metodu nego u slučaju bogomoljke - ovo je stilizacija crtića, jer je najprikladnija za takvu životinju. Arkadni izgled liku daje izobličenje proporcija, odsustvo oštrih uglova, oštrih linija (na kraju krajeva, kljunaš je, pored svega ostalog, i vodena ptica).

Pa ipak, vjerovatno, najomiljenije polje aktivnosti su ljudi. Zgodan i pristupačan materijal koji je uvijek pri ruci! :) Može postojati velika raznolikost stilizacija osobe. Na primjer, možete stvoriti kiborg djevojku, kao što je Gvozdena dama na slici ispod.

Iskoristite svoju maštu do maksimuma ako trebate stvoriti odvratni lik čudovišta. Sjetite se svega što kod vas izaziva strah, gađenje i slične negativne emocije. Nacrtaj sve! Sjetite se slika Hieronymusa Boscha ili Pietera Bruegela - briljantni umjetnici slikali su kreacije dubina ljudske duše, njenih tajnih misli i želja. Ove slike sadrže veliki broj zanimljivih likova. Nikada neće škoditi da ih proučite i, naravno, treba obratiti pažnju na zanimljiva rješenja. Sasvim je moguće da će slike ovih umjetnika postati izvor vaše inspiracije. Istina, ovdje je vjerojatno vrijedno reći da kada stvarate razna jeziva čudovišta, morate znati kada stati. I to ne samo u smislu estetike, već i psihofizičkog uticaja na gledaoca. Navest ću primjer iz vlastite prakse. Jedno vrijeme sam nacrtao prilično lakonski lik, ali već tokom rada osjetio sam da mi se nešto ne sviđa kod njega - u smislu percepcije slike. To su bili osjećaji slični onima koje doživljava osoba koja boluje od kretanja. Kada je lik završen, ispostavilo se da su se svi koji su ga pogledali osjećali loše i počeli su da imaju glavobolju. Razlog je, doduše, nenamjerno, zloupotreba raznih grafičkih iluzija, tehnika kompozicije, kao i neugodnih, iako lijepih shema boja. Da budem siguran, obrisao sam sliku. Zbog čega ponekad zažalim :)

Prošle godine me prijatelj upoznao sa temom konceptualne umjetnosti – razvoj likova i okruženja za kompjuterske igrice. Zanio sam se, počeo sam gledati streamove i čitati intervjue s konceptualnim umjetnicima, kao i članke o procesu razvoja igre. I zaista sam htela i sama da probam.

Već sam ispričao u LiveJournal-u svoju priču o mom odnosu prema crtanju: imao sam prilično dug period strasti za anime, kada sam crtao anime likove u ogromnim serijama, zaista mi se dopao proces. Ali tada sam bio mali i glup, i pristupio sam procesu nepromišljeno – samo sam nešto nacrtao. Stoga sam ovaj put odlučio da pristupim razvoju karaktera na odrasli način :)

Ovo je jedan od najvećih projekata ove godine: planiram da realizujem koncept od početka do kraja – tj. kao rezultat ću imati lik u boji. Nemam pojma kako ću ovo uraditi! Nemam nikakvog znanja o boji sa štapom :)

Danas želim govoriti o prvoj velikoj fazi razvoja karaktera - pronalaženju siluete. Ova tema me je posebno zainteresovala, jer... Ovo je rad sa formom u njenom najčistijem obliku. Ovdje čak i ne morate znati crtati :) A umjetnici obećavaju da je jako zabavno.

Nisam imao pojma odakle da počnem. U mojoj glavi, kao tipičnom analitičaru, bila je nekakva ideja o procesu: mislio sam da je prvo potrebno što detaljnije analizirati lik - odlučiti ko je, čime se bavi, kojim svijetom živi u; napišite njegovu biografiju kako biste bolje razumjeli njegov karakter.

Za početak sam odgovarao na pitanja “ko?”, “gdje?” i "šta on radi?" Baba je pilot. Obrazloženje je jednostavno: volim da crtam žene, ne znam da crtam muškarce (i nekako još ne pokušavam da naučim), volim avijaciju i sve što je s njom povezano (iako ništa ne razumem o tome). Odabrao sam steampunk svijet jer volim steampunk.

Namjerno sam izbjegavao fantasy i sci-fi likove, jer kod njih postoji jako veliki izbor opcija kako za sam lik tako i za dizajn. Odlučio sam da prvi put uzmem nešto jednostavnije :)

Nakon toga sam pokušao da napišem biografiju i shvatim svijet u kojem će moj lik živjeti. U potrazi za informacijama o tome kako to učiniti, čak sam zaronio u područje razvoja društvenih igara! Naučio sam i mnogo zanimljivih stvari o steampunk-u.
U ovom trenutku još nisam ništa nacrtao. I generalno sam bio na gubitku, jer sam osjećao da počinjem previše da se bavim svijetom i likom – nije mi bilo jasno koliko duboko kopati. Možete kopati beskonačno.

Na kraju sam odlučio pogledati nekoliko streamova s ​​konceptualnim umjetnicima kako bih shvatio kako normalni ljudi pristupaju procesu. I otkrio sam nešto zanimljivo! Niko od umetnika se ne zamara unapred istorijom lika. Obično im je na startu dovoljno da znaju kojem svijetu pripada lik (fantazija, naučna fantastika, itd.), a čime se lik bavi (mag, lovac, ratnik itd.). Ako je lik nacrtan od nule, a ne prema tehničkim specifikacijama, onda su ove informacije dovoljne za početak. Općenito, gledajući unaprijed, reći ću da je proces stvaranja lika od nule beskrajno traženje, generiranje i utjelovljenje ideja u crtežu. U svakoj fazi.

Iz potoka sam također saznao zašto je silueta toliko važna. Umjetnici kažu da je silueta 70% prepoznatljivosti lika. Iz toga slijedi da silueta mora sadržavati ključne informacije o liku - karakteru (ljubazan, zao, stidljiv, koketan, itd.) i zanimanju (mag, strijelac, lovac, prodavač lepinja, itd.).
Uglavnom, nakon gledanja streamova, prestao sam da se zamaram detaljnom biografijom, temeljnim proučavanjem svijeta i počeo sam skicirati. I mislim da je ovo moj lični iskorak, jer sam mogao dugo da sedim u pripremnoj fazi, pokušavajući da sve i svakog razradim unapred :)

Prije svega, skicirao sam pilota iz svoje glave, ne gledajući reference. Učinio sam to po savjetu Ivana Smirnova - on predlaže da prvo koristite glavu.

Ovu skicu sam napravio za par minuta na poslu :) Iz nekog razloga sam poželeo da svoj lik obučem u kaput, koji nije baš funkcionalan za pilota. Međutim, udubljujući se u reference, saznao sam da su prvi piloti zapravo koristili kožni kaput kao gornju odjeću. A kasnije se ovaj kaput pretvorio u legendarnu letačku jaknu :)

Onda sam potražio reference da saznam kako zapravo izgledaju pravi piloti. Namjerno sam guglao nemoderne pilote - gledao sam odjeću pilota pionira i pilota Prvog svjetskog rata.
Moj zadatak je bio da saznam karakteristike pilota u pogledu oblika. Nakon proučavanja referenci, pored jakne i naočala, identifikovao sam karakteristične karakteristike: široke pantalone, jakne mogu biti u dve varijante - toplije sa krznenom postavom i samo kožne (topli zavoj - obimnije, uticaće na siluetu), debele rukavice, velike čizme. Sve je to bilo jednostavno objašnjeno: prvi avioni nisu imali pokrivenu kabinu ili nije bila hermetički zatvorena, pa su piloti bili primorani da se veoma toplo oblače.

Sve sam to pretočio u siluete. Izgledali su tužno. U ovoj fazi još nisam razmišljao o pozi. Moj zadatak je bio da napravim mjesto u kojem će pilot biti prepoznatljiv.


Na slici sam potpisala svoja razmišljanja koja su me vodila pri odabiru siluete :)

Dakle, odlučio sam se na drugu opciju - činila mi se najtipičnijom. A onda sam stao na prve grablje - počeo sam da se bavim odabranom siluetom. Potpuno sam zaboravio da sam napravio samo preliminarni korak - odredio sam "arhetip" pilota, neke elemente bez kojih pilot nije pilot :) A najzanimljivije je bilo pred nama - potraga za karakterističnom cool siluetom posebno za moj lik. U takvim trenucima dobro je imati nekakav plan korak po korak pred očima - da vidite sliku svojih postupaka u cjelini, a ne da se kotrljate po inerciji, kao što se meni dogodilo.

Ipak, uspio sam izvući nešto korisno iz ove grabulje :)
Pitao sam se: "Kako mogu poboljšati odabranu siluetu?" Saznao sam puno informacija iz streamova. Sve se svodi na rad na formi. Photoshop laso i alati za transformaciju su naše sve :)

Rad sa formom je magija! Povećan neki element, smanjen drugi - i silueta izgleda potpuno drugačije! Zaista mi se svidjelo.
Ali tada sam shvatio da radim nešto pogrešno. Prvo, očekivao sam da će pronalaženje siluete i rad s njom biti duži proces. I zabavnije, vjerovatno. Drugo, pogledao sam ovu siluetu i učinila mi se užasno dosadnom. Tada mi je sinulo da žurim, a da još nisam ni krenuo u potragu za siluetom. Umesto toga, odmah sam krenuo da radim na tome. Ali, u stvari, u ovoj fazi sam imao šta? Određena baza je skup obaveznih elemenata za pilota. Ono što sam ranije nazvao arhetipom.
Ali dobio sam ideju šta se može i treba uraditi sa konačnom siluetom sledeće :)

Shvativši svoju grešku, počeo sam da generišem ideje – ne postoji drugi način da se opiše ovaj proces. Imala sam omamljenost koja je trajala nekoliko dana: nisam mogla smisliti nijednu novu opciju siluete. Ili sam bio uznemiren jer sam razmišljao preusko, ili zato što sam izabrao lik koji u principu ne dopušta mnogo varijacija - previše je jednostavan (za razliku od npr. mađioničara).

Iz ćorsokaka sam se izvukao zahvaljujući kukanju: na poslu sam se požalio kolegi dizajneru na svoju kreativnu krizu, on mi je predložio da pokušam da izgradim karakter. Uzmite, kaže, kao polaznu tačku, na primjer, činjenicu da je vaš pilot sladak. I tako dalje - za različite likove.

Već sam imao neku ideju o karakteru svog lika. Ali zato Ranije sam pokušao da detaljno razmislim o njegovoj biografiji, bio sam malo fiksiran na činjenicu da je moj lik ljubazan, otvoren i tako dalje. Slijedeći savjet kolege, razbistrio sam misli – odustao sam od svojih detaljnih ideja o karakteru svog lika, i sjeo da crtam, zadržavši u glavi samo „ženu“ i „pilota“.
I pomoglo je! Počeo sam da isprobavam različite likove za nju i skicirao sam nekoliko opcija tokom pauze na poslu.

A onda sam kod kuće sve pretočio u siluete i dodao nove ideje. Ispostavilo se da ima čak 5 opcija!

Nakon nekoliko dana omamljenosti, ovo je bio pravi proboj :)

Činilo mi se da ove opcije nisu dovoljne. Umjetnici su slikali po 35 komada u svojim tokovima. I ja sam to htela. Sjetio sam se čak i savjeta iz nekog streama kako možete diverzificirati oblik - dodati strane objekte, nove netipične oblike. Ali šta možete dodati pilotu? Postojala je opcija da joj stavi cigaru ili lulu u ruke. Ali nekako mi se nije dopao. Ukratko, ponovo sam pao u stupor. Gledala sam još jedan stream - o stajlingu i bojama. Ovo je informacija za buduće faze rada. Ali barem je obavila neki koristan posao.
I nekoliko dana kasnije iznenada mi je sinula ideja. Otišla sam u krevet, s namjerom da rano zaspim, ali moj mozak je odlučio da je ovo najbolje vrijeme za razmišljanje. I dao mi je ideju koja je bila neverovatna u svojoj jednostavnosti - dodati šal pilotu! Bio sam toliko lud za genijalnošću ove ideje da sam skočio iz kreveta, otrčao do svoje sveske i brzo zabilježio ideju da ne zaboravim.

Odlučio sam da se više ne zamaram pronalaženjem siluete (dao sam ostavku, da), odabrao sam siluetu „njaša“, neočekivano za sebe. Dodala joj je šal i samopouzdanje. I počeo sam raditi sa odabranom siluetom. Sakupio sam svoj tok misli u slike:

Najuspješnija mi se učinila opcija 10. Izabrana je za daljnji rad na liku.


Šta da kažem u zaključku? Dobio sam mnogo korisnih informacija i iskustva u relativno kratkom vremenskom periodu. Uvjerio sam se da je znanje najbolje stići kroz konkretne zadatke.

Ako nekoga zanima, samo na siluetu sam potrošio oko dvije sedmice - radio sam je skoro svaki dan po 1-3 sata nakon posla. Predugačak je. Ponekad se osjećam kao da se uopće nigdje ne krećem. Ali dok sam pisao post, cijenio sam količinu urađenog posla - dosta za osobu koja prvi put razvija lik.

Takođe sam zaključio da se previše mučim tamo gde nije potrebno. Moj sistematski pristup i perfekcionizam često mi stane na put. U slučaju siluete, nekako sam to prevazišao tako što sam se prisilio da prestanem temeljito da se pripremam za posao i da se samo pripustim tome. Gledajući unaprijed, reći ću da život ničemu ne uči: nastavljam uspješno da gazim na ove grablje u daljem razvoju lika :)

Zaista uživam u samom procesu. Novo iskustvo, sve je tako zanimljivo. Mada, to ne može bez patnje: stalno se suočavam sa poteškoćama, jer... Mogu vrlo malo.

Ali naučio sam mnogo korisnih prečica na tastaturi u Photoshopu! I sjetio sam se kako je sjajno crtati na tabletu. Ranije nisam bio prijatelj s njim, ali onda sam ga samo uzeo u ruke i stvari su krenule dobro. Uostalom, to je samo još jedan alat :)

To je sve što imam. Nadam se da vam je bilo zanimljivo i da niste umrli čitajući ovo brdo teksta:

Sada kada smo pokrili neka opšta pitanja, pokazat ću faze razvoja lika nacrtanog posebno za ovaj članak. Ko je on i čime se sada bavi, nauci je nepoznato. Međutim, prije nego što je postao čovjek, bio je stari panj vrbe koji je niknuo ;) Izgleda kao da je starosjedilac.

Gdje početi crtati skicu? Najbolje je napraviti par skica u bilo kojoj tehnici, s bilo kojim materijalom. Skice će vam pomoći da odlučite o sastavu figure i njenoj slici. Neće vam trebati puno vremena, ali će rad znatno olakšati.

Takvih skica može biti od 2 do 10, po vašem izboru. Tada možete početi crtati direktno na formatu. U ovoj fazi ocrtavamo položaj figure, njene osnovne proporcije.

Nastavljamo raditi na ukupnoj masi figure u listu.

Počnimo skicirati neke detalje (pažnja na detalje je sveto pravilo za svakog koncept umjetnika!):

Otprilike u ovoj fazi možete primijeniti tonalno sjenčanje.

Nastavljamo da biramo ton.

Razvijamo ukrasne detalje, pokazujemo da je tip drvo i dajemo laganu teksturu koži.

Povećajte kontrast konture. Dodajte narukvice.

Dajemo „boju“ koži, radimo na kontrastu, korigujemo ga, farbamo, posao je pri kraju.

Da budem iskren, prvobitni plan je bio toniranje papira i stvaranje prekrasnih svjetla bijelim pastelima. Ali akutni nedostatak vremena natjerao me da krenem manje kreativnim putem i izvedem toniranje koristeći Adobe Photoshop :)

Dodajte nekoliko istaknutih detalja... I naš domorodac nalik drvetu je spreman! :)

Pripremajući ovaj materijal, formulirao sam i nekoliko karakterističnih tačaka u razvoju grafičkog koncepta na koje treba obratiti pažnju, posebno umjetnici početnici.

1. Kako počinje razvoj igre u mladom timu koji se još uvijek formira? Obično, ako postoji osoba koja zna crtati, onda jednostavno napravi niz skica koje otprilike odgovaraju temi buduće igre. Gdje se odmah pojavljuje greška? A činjenica je da je sve urađeno “otprilike”, nema jasnog zadatka, nema jasne teme, ali postoji, zapravo, samo nekoliko crteža koji ne govore ništa o grafičkom stilu igre, jer onaj ko je radio na njima ne zna mnogo o tome mislio je o tome. Zaključak: morate početi crtati skice nakon što ste razvili koncept igre i skriptu. I ne pokušavajte kasnije da "prilagodite" skice likova, arhitekture itd. za dizajn igara razvijen kasnije. Općenito, trebate crtati koncepte dok ste u stalnoj interakciji s dizajnerom igre i scenaristom.

2. Tim je već odlučio koji će biti žanr i stil budućeg hita. Umjetnik počinje da crta skice, ali se fokusira samo na likove, ili samo na oružje, ili samo na automobile. Šta nije uredu? Ono što nije u redu je što se na ovaj način ne pojavljuje cjelokupni grafički stil igre. Morate sve raditi zajedno i odjednom. Arhitektonsko okruženje, flora, fauna, oružje, čarolije, kao i fontovi, interfejs i druga grafika - sve to treba da bude skladno kombinovano u vašoj igri.

3. Umjetnik sve zajedno radi, radi danonoćno, stvara veliki broj skica, a oni iz nekog razloga ostavljaju pozitivan utisak samo na njega i njegove bliske saradnike... Ali igrači ih nimalo ne vole , ili još gore, izdavač. Uzrok? Sve je u prezentaciji! Najbolje stvorene skice moraju biti pažljivo i pažljivo ponovo nacrtane za završnu obradu. Ovo nije gubljenje vremena, ovo je djelo umjetnika!

4. Proporcije, anatomija, kompozicija figure u formatu lista itd. Imajte na umu sve ove komponente kada kreirate svoje skice. Da biste smislili prekrasne poze za svoje likove, morate imati bazu ovih pozicija izvučenu iz života. Ne biste trebali zanemariti fotografije ljudi i životinja, snimljene, na primjer, iz časopisa.

5. Pažnja na detalje! Pažnja na detalje! – buđenje jednog dana iz noćne more u kojoj me je, na pozadini džungle iz filma „Apokalipsa sada“, uz muziku Doorsa, monotono učio glasan glas koji je leteo iznad lepljivih tropskih krajeva uz tutnjavu propelera helikoptera : “Pažnja na detalje! Pažnja na detalje!”, shvatio sam da su detalji veoma važni, mnogo važniji nego što sam mislio ranije. Od tada nikad nisam zaboravio potrebu da na odjeću likova dodam još šavova, kopči, kaiševa, ogrebotina i drugih „sitnica“. Ne zaboravi i ti! :)

6. Iskustvo. Ne postoji zamjena za to. Sa iskustvom dolazi razumevanje, sa iskustvom dolazi automatizam i tehnicizam. Dakle, crtajte, crtajte i još malo! Što više radite, više mogućnosti će vam biti dostupno.

7. Na početku članka je već rečeno o izmišljanju lika, te o tome da se mašta može neracionalno trošiti. Sve je to istina. Ali najbolje je ne izmišljati ništa! Pustite svoj um na slobodu, vaša podsvest će učiniti sve za vas, jer čuva slike stotina hiljada ljudi, likova, detalja! Uživo, iz filmova, knjiga, igrica, snova...

Možda ću se za sada ograničiti na ovih sedam savjeta za analizu.

Ali, sada je vrijeme da razgovaramo o prezentaciji vaše grafike. Kako natjerati strance (na primjer, igrače) da cijene vaš rad? Loša prezentacija, odnosno nedostatak prezentacije kao takve (rad predstavljamo u "golom" obliku, bez ikakvih ukrasa), može pokvariti čak i vrlo dobru ideju! Ne pokazujte svoje skice igračima ili izdavaču - ionako u vašem "rukopisu" niko neće vidjeti ono što vi vidite. I, osim toga, stiče se utisak da ovo nije razrađeno, nije detaljno i, uglavnom, jednostavno ružan posao (treba zvati stvari pravim imenom: čak i briljantna skica, sa stanovišta običnog osoba, a ne umjetnik, može, nažalost, izgledati kao nerazumljive škrabotine) je vaša konačna verzija. Stoga se problemu prezentacije mora pristupiti s punim razumijevanjem; nema potrebe žuriti s crtanjem godišnje količine grafike u bilo kojem kvalitetu za tjedan dana - izvođenje bi trebalo biti na najvišem, maksimalnom nivou! Lijepo dizajnirajte svoje skice, zapamtite koliko okvir ili prostirka poboljšava percepciju slike u tradicionalnom slikarstvu. Koristite pozadine za svoje skice: starinski papir za istorijske i fantastične teme, originalne metalne ploče za cyberpunk. Potpišite svoje skice lijepim, čitljivim fontom koji je prikladnog stila i veličine; ljudi koji će ih pogledati trebali bi znati šta je prikazano na slici. Klauzula se takođe može dovesti u odgovarajući oblik. Općenito, u fazi podnošenja, kompetentan pristup dizajnu i sposobnost da vašem radu date "tržišni" izgled su vrlo važni.

U posljednjih nekoliko godina, tehnika vizualnog prikaza strukturiranih informacija postala je široko poznata. Međutim, u nekim slučajevima njihova upotreba je ograničena. Koncept mapa je daljnji razvoj metoda vizualizacije podataka koji vam omogućava da prikažete različite koncepte i veze između njih.

Šta je koncept mapa

Koncept mapa je grafički prikaz veza između različitih ideja ili objekata. Sastoji se od ovala ili pravokutnika (koji sadrže određene pojmove) i linija koje ih povezuju (označavaju određene veze između njih).

Koncept mape ne treba brkati sa mentalnim (umnim) mapama. Ova tehnika ima prilično strogu, hijerarhijsku strukturu. Dok su konceptualne karte više poput mreže - osim vertikalnih veza, vrlo ih je lako prepoznati i horizontalnih. Ovo je veoma važno u oblastima kao što su medicina ili programiranje.

Koncept mapa se kreira na osnovu fokusnog pitanja – formulacije koja postavlja cilj i obim karte, te usmjerava razmišljanje ka rješavanju određenog problema.

Ovako to izgleda:

Za šta možete koristiti koncept mape?

Baš kao i mape uma, ova tehnika se može koristiti u procesu brainstorminga za generiranje i analizu ideja. Vizualizacija vam omogućava da sagledate zadatak iz različitih uglova i stimuliše kreativnost.

Tehnologija se široko koristi u primijenjenim tehničkim poljima: inženjering, programiranje, upravljanje projektima.

Zauzima posebno mjesto u obrazovanju. Njegova sposobnost da prikaže i hijerarhijske i horizontalne odnose čini ga zaista neprocjenjivim alatom za objašnjavanje složenih ideja i procesa. Značajno poboljšava pamćenje informacija i pomaže u sistematizaciji znanja. Može se koristiti za kreiranje bilješki ili bilješki, ili za izradu nacrta prezentacija ili tekstualnih materijala na osnovu njih.

Kako napraviti koncept mapu

Proces kreiranja konceptualnih mapa je vrlo jednostavan i sastoji se od sljedećih koraka:

  1. Odlučite se za pitanje fokusa. Čemu služi mapa, koji problem pokušava riješiti? Zapišite to u nekoliko riječi.
  2. Dodajte i druge ideje ili koncepte. Upišite svaki u posebnu ćeliju slobodnog oblika.
  3. Napravite veze između ideja. Samo nacrtajte linije ili strelice između njih. Označite ih ili koristite unaprijed uređene linije različitih tipova (kao što su tačkaste ili podebljane linije).
  4. Dodajte nove koncepte i veze po potrebi.

Upotrijebite sljedeće savjete kako biste svoju koncept kartu lakše razumjeli:

  • Ćelije za koncepte trebale bi biti različitih veličina i oblika - to znatno olakšava mozgu da ih identificira. Ovo se odnosi i na komunikacione linije;
  • koristite različite boje;
  • Ako je moguće, napravite jednostavne crteže - baš kao u mentalnim mapama;
  • kombinirajte koncepte iste klase - zaokružite ih jednom linijom ili napravite pozadinu iste boje;
  • koristite ljepljive bilješke (kao u detektivskim filmovima).

Programi za kreiranje koncept mapa

Naravno, sve se to može uraditi ručno na papiru. Ali sada postoji mnogo različitih programa koji olakšavaju kreiranje konceptualnih mapa. Evo nekoliko njih:

  • CmapTools
  • FreeMind
  • Xebece

Sažetak

Koncept mape bile su daljnji razvoj ideje mapa uma. Imaju šire mogućnosti - omogućavaju vam da prikažete ne samo vertikalne, već i horizontalne veze. Konceptualne mape su jednostavne za korištenje, ali uvelike poboljšavaju i vaš rad i sposobnosti učenja.