Osnova za kreiranje likova. Kako stvoriti vlastiti anime ili vlastiti lik iz mange

Kako stvoriti lik.
Želite da kreirate sopstveni lik, ali ne znate kako?
Pripremite komad papira i zapišite ga.
Nije bitno da li umeš da crtaš ili ne. Ovo će biti vaš lični heroj. Ali ako imate mogućnosti, onda je zastava u vašim rukama. Izmislite heroje. Njihova priča. I sasvim je moguće da ćete po tome postati poznati.
Ovdje ću vam pomoći da ga detaljno precizirate. Čak uključujući i njegovu krvnu grupu. Sve ću ovo dopuniti vlastitim primjerima.
1.Ovo je spol vašeg lika.
2.Ime.
3. Starost.
Smatram da je ovo najosnovnija stvar u stvaranju.
1.Spol Može biti žensko ili muško. Osim ako naravno nemate mutanta.
2.Ime. Zavisi od vaše mašte. Može biti kratak, dug, engleski, japanski ili ruski.
3. Zapravo, isto što i ručni hvati. Od 0 do beskonačnosti.

Moji primjeri.
1.Muški.
2. Stas Evans.
3,15 godina.
Slijedi detaljniji opis.

Izgled.
1. Boja kose.
2. Boja očiju.
3.Približna visina, težina.
4.Physique.
U redu. Ako već imate grubu predstavu o slici lika, ili se vodite slikom. Biće ti lakše.
1. Najčešće se koristi standardna boja kose: plava, brineta, crvena. Ali ne zaboravite na boje poput svijetlo smeđe ili crne. Možete koristiti i nestandardne boje duge. Izgledat će zanimljivo.
2. Ali bolje je ne žuriti sa bojom očiju. Važno je da se slaže sa kosom, ali i ako vaš junak ima jarko zelenu kosu. Ne bi trebalo da ti oči izgledaju isto. Bolje ih je ostaviti prirodne.
3. Za visinu i težinu, ako vaš Perzijanac ima idealnu figuru, samo uzmite visinu. Srednje-170cm. i oduzmite 110. Ovo vam daje težinu. To je. Visina – 110=težina.
170 – 110=60 kg.
4. Ako slijedite ovu formulu. Tada možete sigurno pisati prosjek (postoji i debeo, mršav, nestandardan.)

Moji primjeri.
1.Bruneta.
2.Plave oči.
3. Visina – 175, Težina – 65 kg.
4. Prosjek.
karakter.
1. Mislim da bi prvo trebalo da izaberete temperament lika.
Kolerik
Karakterizira ih povećana razdražljivost, akcije su isprekidane. Odlikuje se oštrinom i brzinom pokreta, snagom, impulsivnošću i živopisnim izražavanjem emocionalnih iskustava. Zbog neravnoteže, zanesen zadatkom, sklon je da djeluje svom snagom i iscrpi se više nego što bi trebao. Imajući javne interese, njegov temperament pokazuje inicijativu, energiju i integritet. U nedostatku duhovnog života, kolerički temperament se često manifestira u razdražljivosti, afektivnosti, inkontinenciji, vrućem temperamentu i nemogućnosti samokontrole u emocionalnim okolnostima.
Sangvinik
Brzo se prilagođava novim uslovima, brzo se slaže sa ljudima i društven je. Osjećaji nastaju i lako se mijenjaju, emocionalna iskustva su obično plitka. Izrazi lica su bogati, pokretni, izražajni. Pomalo je nemiran, potrebni su mu novi utisci, nedovoljno reguliše svoje impulse i ne zna striktno da se pridržava ustaljene rutine života ili rada. S tim u vezi, ne može uspješno obavljati posao koji zahtijeva podjednak uloženi trud, dugotrajnu i metodičnu napetost, upornost, stabilnost pažnje i strpljenja. U nedostatku ozbiljnih ciljeva, dubokih misli i stvaralačke aktivnosti razvijaju se površnost i nepostojanost.
Flegmatična osoba
Karakterizira ga relativno nizak nivo bihevioralne aktivnosti, čiji se novi oblici razvijaju sporo, ali su uporni. Poseduje sporost i smirenost u postupcima, izrazima lica i govoru, ujednačenost, postojanost, dubinu osećanja i raspoloženja. Uporan i tvrdoglav, rijetko gubi živce, nije sklon emocijama, proračunavši svoje snage, dovodi stvari do kraja, ujednačen je u vezama, umjereno društven i ne voli uzalud ćaskati. Štedi energiju i ne troši je. U zavisnosti od uslova, u nekim slučajevima flegmatičnu osobu mogu karakterisati „pozitivne“ osobine - izdržljivost, dubina misli, postojanost, temeljitost, u drugima - letargija, ravnodušnost prema okolini, lenjost i nedostatak volje, siromaštvo i slabost emocije, sklonost obavljanju samo uobičajenih radnji.
Melanholic
Njegova reakcija često ne odgovara jačini stimulusa, postoji dubina i stabilnost osećanja sa slabim izrazom. Teško mu je da se dugo koncentriše na bilo šta. Snažni uticaji često izazivaju produženu inhibitornu reakciju kod melanholičnih osoba („odustati“). Odlikuje ga suzdržanost i prigušen govor i pokreti, stidljivost, plašljivost i neodlučnost. U normalnim uslovima, melanholična osoba je duboka, smislena osoba koja može biti dobar radnik i uspješno se nositi sa životnim zadacima. U nepovoljnim uslovima može se pretvoriti u zatvorenu, uplašenu, anksioznu, ranjivu osobu, sklonu teškim unutrašnjim doživljajima životnih okolnosti koje to ne zaslužuju.

2.Njegove dobre karakterne osobine.
3. I loše.

Primjer.
1. Kolerik.
2.Dobrodušan i brižan.
3. Previše aktivan u nekim situacijama kada to uopće nije potrebno.

Ostali detalji.
1. Krvna grupa.
2.Navike.
3. Stil odijevanja.
4. Omiljene stvari (hrana, piće, boje, itd.)
5. Bliski rođaci.
6.Hobiji.
7.Datum rođenja.

1. U Japanu se vjeruje da karakter određuje krvna grupa.
Prvi je aktivnost, vođstvo, hrabrost. Snažne ličnosti, otporne i autoritativne.
Drugo je strpljenje, upornost, praktičnost. Oni pažljivo promišljaju svoje postupke.
Treći su radoznalost, kreativni um, nepredvidljivost i nezavisnost.
Četvrti je emocionalnost, osjetljivost, mašta.
2.Imate i navike. Na primjer: grickanje noktiju, prilagođavanje odjeće, grickanje usana. Zakači kosu.
3. Stilovi odijevanja: sportski, ulični, svečani, romantični. Osim toga, možete pronaći gomilu slika sa odjećom. Ili smislite i nacrtajte svoje.
4. Ovdje kako želite.
5.Roditelji, braća, sestre. Ujaci, tetke. itd.
6. Pecanje, crtanje, fudbal, ili možda bez hobija.
7.Pa...tu je sve jasno.

Moj primjer.
1.Third.
2. Kada je nervozan, grize nokte. Tokom časova često zakači svoje šiške kako joj ne bi ušle u oči.
3. Preferira ulični stil odijevanja. Obična majica, farmerke, patike i košulja preko nje.
4. Omiljena boja je plava.
Hrana – viršle.
Pića – kakao.
5.Roditelji. Nema sestara, nema braće.
6.Crtež.
7.16. 03. 97.
Nadam se da sam na neki način pomogao, radujem se vašim povratnim informacijama. Možda vrijedi nešto dodati.

Kategorije:

Ovaj članak opisuje proces stvaranja lika za motor igre. Članak je prvenstveno namenjen onima koji su zainteresovani za proces razvoja modela sledeće generacije, kao i svima koji žele da pogledaju iza kulisa modernog pravljenja igara. Napravio sam lik za svoj portfolio, prešao sam na likove sasvim nedavno, možemo reći da je ovo prvi lik koji mi je pao na pamet. Pošto je ovaj rad moj lični projekat, postavio sam granicu trougla na 20.000, teksture na 2048*2048, rad je planiran pod PBR.

Pipeline

Prije svega, reći ću vam plan koji sam slijedio, približni naftovod. Cijev ili proizvodna sekvenca za kreiranje grafičkog sadržaja može se razlikovati od firme do firme i od umjetnika do umjetnika. Evo cevovoda koji sam pratio, isključujući prve 2 tačke, jer... Za osnovu sam uzeo gotov koncept i zadnja 2.
  1. Verbalni opis
  2. Koncept
  3. Modeliranje/skulptiranje općih oblika high-poly modela (HiPoly)
  4. Retopologija HiPoly modela (kreiranje konačne HiPoly geometrije za detalje)
  5. Detalji HiPoly modela
  6. Retopologija HiPoly modela (kreiranje igre lowpoly, koja ide direktno u motor)
  7. LowPoly Unwrapping (kreiranje teksturnih koordinata)
  8. Mape za pečenje: normale, ambijentalna okluzija, mapa boja (prenos informacija sa HiPoly na LowPoly)
  9. Kreiranje tekstura: Difuzna, Zrcalna, Sjajna, Normalna
  10. Render u motoru
  11. Karakteristična oprema i koža (skeletna oprema i vezivanje za mrežaste kosti)
  12. Animacija

Koncept

Ali dosta dosadnih lista. Sada o procesu stvaranja detaljnije.
Koncept sam pronašao na internetu i htio sam ga napraviti u 3D. Kasnije sam otkrio da je ovaj lik već više puta realizovan u 3D.

Skulpiranje

Ali svejedno, nisam odustao od ideje implementacije, samo sam odlučio da ću neke detalje malo preraditi, a neću u potpunosti ponoviti koncept. Prije svega, odlučio sam isklesati cijeli model u jednom komadu u ZBrushu. ZBrush - (četka, zebra, zibrush) je predivan program koji vam omogućava da "skulptirate model", koji se kvalitativno razlikuje od ostalih trodimenzionalnih grafičkih programa, gdje na model utječemo kroz vrhove, ivice i poligone. Ovdje imamo četkicu različitih svojstava i uz pomoć tableta možete izvoditi prilično delikatne operacije, poput vajara ili umjetnika gline. Korištenje kista mi je omogućilo da u početnoj fazi izrežem greške s osnovnim masama i proporcijama s jednostavnim modelom u kistu, mogao sam vrlo slobodno mijenjati proporcije i tražiti opcije za detaljiranje; Ispostavilo se da vajanje tvrdih površina (kako se neorganski objekti nazivaju u modeliranju) nije lako.


Iako je model ispao nespretan, ideja je utjelovljena i stvar je krenula dalje.


Nekoliko iteracija traženja i postignuta je forma koja me je zadovoljila.

Retopologija HiPoly modela

Kada mi se učinilo da je model spreman za retopologiju, prešao sam na drugi program za kreiranje finalne geometrije za skulpturu - Topogun i 3ds Max. Suština retopologije je da se mreža drugog gradi na vrhu jednog modela. Retopologiju se može uraditi pomoću mnogih 3D grafičkih programa, kao što su ZBrush i 3dsMax. Međutim, retopologija je tamo vrlo nezgodna (iako se neka retopologija radi kistom) i ima malo funkcionalnosti. Topogun je program kreiran za retopologiju i ima mnoge prednosti u odnosu na kombajne editore. Ima i nedostataka, nakon deset sati rada u njemu sam došao do niza poboljšanja, ali koga briga :) Važan nedostatak: nedostatak normalnog auto-backup-a i česti padovi Topoguna. Posebnost nove topologije je bila u tome što je pripremljena za anti-aliasing (Turbosmooth), tako da gotovo da nema trouglova, pokušao sam koristiti quads (kvadratne poligone).


Primjer nove mreže pored stare.

U Maxu sam popravio sve greške i napravio čistu geometriju. Retopologija je bila duga i zamorna, jer... Izvezao sam svaki detalj iz kista, zatim ga ponovo napravio posebno u Topogunu, zatim prebacio u 3dsmax, uredio ga tamo i uvezao nazad u Zbrush. Dio modela je rađen direktno u max (npr. štitnici za koljena).

Na kraju, model je gotovo u potpunosti spojen u novu, čistu mrežu i učitan natrag u Zbrush.


Ovako izgleda pretopljena mreža unutar Zbrusha.

Završni detalj

Umoran od dugotrajnog mehaničkog procesa retopologije, bilo mi je drago što sam prešao na detaljan prikaz modela. Tada je sve bilo jednostavno - povećao sam broj poligona modela i dodao detalje četkicama. Nisam dugo bio srećan, kada je poligon objekta premašio 12 miliona, računar je počeo da se oseća malo tupo i to je donelo nelagodu.


Na kraju je model izgledao ovako.

Retopologija, LowPoly kreiranje

Vrijeme je da se napravi mreža za korištenje u rendererima u realnom vremenu (mašinama za igre). Opet Topogan, sada je posao u potpunosti obavljen u njemu, u Maxu sam ispravio samo neke od geometrijskih grešaka. Posao je bio za portfolio, tako da nisam štedio na trouglovima, iako znam da sam mogao da uštedim mnogo novca. U ovoj fazi sam već pokušao ispeći normalnu mapu da vidim da li su detalji preneseni na adekvatan način. U ovoj fazi sam shvatio da više nismo na istom putu sa Topogunom i već u sljedećem projektu sam ga napustio u korist 3dCoat-a, ali to je druga priča...


Ovako izgleda nova mreža.

LowPoly model sastavljen u max. Sada je vrijeme za UV Unwrap.

Kreiranje teksturnih koordinata

Do sada nije bilo potrebe za teksturnim koordinatama. Međutim, nakon pripreme LowPoly modela, morate kreirati ispravne UV koordinate kako biste ispekli karte i mogli teksturirati model. Uradio sam UV-ove u 3dsMax-u, smatram da je ugrađeni editor prilično zgodan. Ranije sam koristio programe trećih strana, ali kada sam pravilno savladao UV editor u 3dsMax-u, pokazao se prilično moćnim...

Pravilno odmotavanje osigurava jednostavno i ispravno teksturiranje, uklanjanje mape i može utjecati na kvalitet tekstura.


Ovako izgleda raspored UV komada.

Kartice za pečenje

Suština pečenja mapa (u ovom slučaju) je prijenos informacija sa HiPoly modela na LowPoly teksturu. Pekla sam pomoću programa xNormal - odličan program, mnogo bolje podnosi pečenje od kombinovanih programa. Napravio sam normalnu mapu tangentnog prostora (informacije o topografiji površine koja modelu dodaje lažne detalje), ambijentalnu okluziju (kartu samookluzije), dobio kartu šupljina iz ambijentalne okluzije, a također sam dobio i mapu normale prostora objekata koristeći xNormal korisnost iz normalne karte tangentnog prostora.


Ovako izgleda model u motoru sa normalnom mapom i ambijentalnom okluzijom. Motor Marmoset Toolbag. Još uvijek postoje greške u pečenju koje su ispravljene u Photoshopu.

Kreiranje tekstura

Sada kada su mape koje bi se mogle dobiti prijenosom informacija pripremljene, moramo pripremiti karte difuzije, zrcala i sjaja. Ranije su obično bile dovoljne difuzne, normalne i spec karte, sada PBR omogućava stvaranje efekata sjaja, a ne samo informacije o jačini refleksije. Postoji odličan Photoshop dodatak koji olakšava kreiranje i uređivanje svih ovih mapa - dDo. Ovo je neverovatan program koji vam u suštini omogućava da kontrolišete nekoliko parametara kartice odjednom kroz maske. Uzgred, trebalo je malo pripremnog rada da bih mogao raditi s ovim dodatkom, prvi put sam ga koristio u svom pipelineu. Dodatak vam omogućava da parametarski dodajete različite površinske efekte kao što su ogrebotine, mrlje i prljavština, pa se pokazao vrlo pogodnim za ovaj posao. Nakon što sam generirao glavne detalje teksture, finalizirao sam je ručno u Photoshopu.

Rezolucija tekstura sa kojima sam radio bila je 4096*4096, Photoshop datoteka je brzo narasla na 6 gigabajta. Ponovo mi je bilo drago što imam prilično brz kompjuter :)
Na kraju, uprkos činjenici da sam nekoliko puta prepravljao teksturu (jer je Photoshop nekoliko puta ubio fajl), teksture su stvorene.

I konačno, konačni render! Iako je u suštini ovo pregled tekstura, nisam učitao model u pravi, odrasli (UDK, Unity3d, CryEngine) motor. Svaki motor (kao i postavka, lokacija i individualna shema boja igre) najvjerovatnije je zahtijevao vlastito podešavanje teksture.

Zapravo, to je sve. Hvala na gledanju, postavljajte pitanja u komentarima, možda nešto bude zanimljivo.

P.S. Ovo je moj prvi članak na Habréu, pa ako sam nešto pogriješio, javite mi.

Također želim odmah napomenuti: što se tiče realizma oklopa, pitanja za koncept umjetnika, također ne zaboravite da je umjetnička komponenta često važnija od funkcionalnosti i realizma, iako bi u idealnom slučaju, naravno, to trebalo kombinirati.

Pitanje:

« Molim vas recite mi, imate li negdje vrlo grubu skicu koja bi pokazala odakle počinjete? U smislu koji bi pokazao kako kreirate svoj lik na osnovu krugova i trouglova?

Zaista želim da razvijem svoj stil, ali ne mogu bez par saveta od osobe koja zna da nacrta takve slatke».

Pitanje: « Moje pitanje je: kada nacrtam isti lik nekoliko puta, samo me razbjesni što svaki put izgledaju drugačije.
Za ime boga, reci mi, kako uspevaš da svi likovi izgledaju isto u svakom delu stripa?
»

odgovor: Ova pitanja su donekle međusobno povezana, pa ću pokušati dati opšti odgovor na njih.

1. Struktura crteža.

Vrlo kratak opis gdje počinjem (i završavam) da crtam.


Suština cijelog procesa je započeti jednostavnim oblicima i završiti detaljnim crtežom. Na prvom crtežu je napravljena skica u obliku osnovnih oblika i referentnih linija.
Da razjasnim. Crtež prikazuje nekoliko idiota koji trče kroz polje kukuruza.
Počinjem s grubom, jednostavnom skicom oblika i referentnih linija. U ovoj fazi zanima me samo vanjska sličnost likova i uspješan prijenos dinamike u njihovim pozama.

Prvo se oslobađam nerazumljivih gestova, neprirodnih poza, apsurdnih proporcija i malo po malo "zatrpavam" kompoziciju, ispunjavajući crtež.


Kada sam zadovoljan grubim crtežom, počinjem crtati preko njega, koristeći neke od ranih linija kao vodič.
Do ovog trenutka, vaš crtež će se vjerovatno pretvoriti u nešto strašno. A sve zato što ste prljavi, aljkavi umjetnik.
Ali ne brini. Tako bi trebalo da bude.


Kada je glavni grubi crtež spreman, počinjem sa crtanjem detalja. Još ne brišem originalnu skicu, jer će referentni potezi koji prikazuju obrise likova i njihove pokrete pomoći u detaljnom crtežu. Oni će vam pomoći da shvatite gdje nacrtati šavove na odjeći, gdje dodati nabore, kako kosa i krzno trebaju ležati na ovom ili onom dijelu lika, itd.


Na ovom crtežu sam se već riješio svih referentnih linija, na nekim mjestima ih zamaglio, a na nekim mjestima učinio jasnijim. U ovoj fazi više volim da radim olovkom, ali je takođe uobičajena praksa da se crtež prvo mastilom, a zatim izbriše sav rad olovkom.


2. Monotonija karaktera.

Kako crtam isti lik iz različitih uglova.



Bez obzira na položaj šefa, utvrđena pravila ostaju nepromijenjena.


One plave linije na gornjoj slici, koje sugeriraju oblik glave i označavaju srednje linije, dovoljne su da znam gdje se nalaze drugi oblici, poput onih zaokruženih crvenom bojom na slici ispod.


I na kraju dobijamo lik koji izgleda isto iz različitih uglova. A sve zato što je stvorena na osnovu figura po istom principu.


Na kraju, uvijek zapamtite da, iako vam ove početne tehnike mogu pomoći da brzo napredujete, ne postoji zamjena za praksu. Ne odustajte ako tehnika ne uspije prvi put...ili sljedećih 98 puta. Nastavi da crtaš.

3. Kako nacrtati "Slatke momke."

Sama suština privlačnosti lika (koja obično uključuje pojam „slatkog“) je sasvim zasebna tema - ogromna i, osim toga, jedva podložna fragmentaciji. Mislim da neću moći dovoljno govoriti o tome ovdje, ako uopće, ali dat ću vam barem nekoliko savjeta koje treba uzeti u obzir ako želite stvoriti upečatljiv lik:

- Atraktivnost. Nije tajna da određene proporcije prirodno imaju vizuelnu privlačnost. Ne zaboravite na njih kada kreirate svoj lik. Često se likovi ispadaju slatki ako su prikazani u skladu s proporcijama dječjeg lica: visoko čelo, bucmasti obrazi, velike oči i druge crte lica smještene jedna blizu druge.


(Disney je ovu praksu usvojio kao pravilo. Dakle, crtanje klasičnih poznatih likova pomoći će vam da shvatite kako da svoje likove učinite atraktivnim i općenito vas upoznati sa strukturom crteža. Pokušajte nacrtati lovca iz crtanih filmova Looney Tunes i Tex Avory" kako biste naučili kako stvoriti likove koji su simpatični i smiješni, a ne slatki i slatki).

- Čišćenje. Pazite da lice vašeg lika ne izgleda tamno ili ružno zbog previše nepotrebnih linija. Shvatite važnost čuvanja linija. Pojednostavite skicu toliko da naglasak padne na njene najvažnije, atraktivne karakteristike; oni koji odražavaju suštinu lika i omogućavaju vam da prenesete njegovo raspoloženje. Ovo ne samo da olakšava crtanje lika iz različitih uglova iznova i iznova, već i olakšava razumijevanje.


- Ekspresivnost. Ključ da lik izgleda privlačno ili jednostavno dopadljivo je postizanje jednostavnosti u crtežu uklanjanjem nepotrebnih linija, kao i iskren i jasan izraz lica koji u potpunosti prenosi misli ili osjećaje lika. Dvosmisleni, prazni ili nerazlučivi izrazi lica nemaju istu privlačnost. Dajte svom liku sposobnost da djeluje, reagira i bude istinski živ.

Kopiranje ovog prijevoda je dozvoljeno samo uz vezu na ovu stranicu.

  1. rainbowspacemilk se ovo sviđa

Kada sam počeo da pišem svoj prvi rad, nije mi se postavljalo pitanje kako da kreiram lik za knjigu. Nisam tražio savjete i trikove na internetu, nisam čitao knjige o pisanju i naivno sam se oslanjao samo na svoje snage.

U ovom članku ću podijeliti s vama šta ne isplati se uradite da uštedite vreme i živce, kao i savete koji su meni lično pomogli.

Koliko likova treba da bude u knjizi?

Odgovor je očigledan: tačno onoliko koliko ste u mogućnosti da otkrijete.

Ako ste sigurni da će svaki od likova igrati važnu ulogu u cjelokupnoj radnji i da se neće izgubiti u gomili likova, onda ih može biti najmanje stotinu. Međutim, nemojte žuriti da pretrpite čitaoca brojem znakova.

3 razloga zašto ne biste trebali uvoditi previše likova

Kada počnete da pišete knjigu - posebno u žanru fantazije ili naučne fantastike - postoji goruća želja da svoju priču napunite raznim harizmatičnim i jedinstvenim likovima. Štoviše, postoji pozitivan primjer: postoje čitave serije knjiga u kojima se autor uspio izboriti s velikim brojem likova. Ali evo 3 razloga zašto to ne preporučujem:

  1. Ogroman gubitak energije

    Postajete raštrkani. Umjesto da stvorite 3-4 zanimljiva i dobro razvijena lika za isto vrijeme, smislite ih 20 i jurite između njih.

    Ovdje morate sebi postaviti pitanje:

    Jeste li spremni potrošiti ogromnu količinu energije na razvoj n broja likova, umjesto da napišete još jednu knjigu ili detaljnije razradite radnju?

  2. Ogroman gubitak vremena

    Stvaranje likova nije lako. A vrijeme koje ste posvetili otkrivanju heroja moglo bi se iskoristiti za rješavanje drugih, ne manje važnih zadataka.

    Jeste li spremni na činjenicu da na kraju možete biti nezadovoljni rezultatom, a utrošeno vrijeme se ne može vratiti?

  3. Čitalac se nije sjetio / zbunio / zaboravio

    Iz vlastitog iskustva reći ću da je otprilike 80% čitalaca koji su se odjavili pod prvim poglavljima moje knjige reklo da im je teško zapamtiti veliki broj likova.

    Jeste li spremni na činjenicu da neki od čitalaca neće htjeti razumjeti mnoštvo heroja i da će odustati na samom početku?

Ako ste odgovorili „ne“ na barem jedno od tri pitanja, trebali biste ostaviti ovu ideju barem dok se ne snađete.

Koliko znakova vam treba?

Vjeruje se da su tri glavna lika sasvim dovoljna. Čitalac sigurno neće zaboraviti ko je ko i neće mu dosaditi. Toliki broj likova koristi samom autoru - više mogućnosti, vremena i truda da se razviju sudbine junaka na stranicama knjige.

Primarni, sekundarni, epizodni: u čemu je razlika? Zašto su potrebni znakovi koji nisu ključni?

Kada shvatite koliko likova planirate, vrijeme je da ih podijelite u tri grupe:

Main Sekundarni Epizodično
Ko je to? Lik o kome se priča. Može biti nekoliko glavnih likova Lik nije ključan u ovoj priči, ali utiče na zaplet i/ili. Njegov život i veze su opisani, ali ne baš detaljno Lik koji je bljesnuo na pozadini glavnog lika i ušao u kratku interakciju s njim. Često takvi heroji nemaju ime
Koliko često se pojavljuje? Ključni likovi zauzimaju veći dio knjige Zauzima otprilike 20-30% vremena za knjige Obično jednom ili dvaput
Primjer. Knjiga "Prsten" od Koji Suzukija Postoje dva glavna lika: Asakawa i Ryuji - oni su ti koji pronalaze ukletu video kasetu i istražuju ubistva. Sekundarni lik se može nazvati Mai Takano. Ne zna se mnogo o njoj, ali je u srodstvu i sa Ryujijem i sa Asakawom, a takođe igra značajnu ulogu u zapletu u drugom delu knjige, a da nije glavni lik. Stari administrator koji pronalazi ukletu video kasetu u vili B-4 i daje je glavnom liku

Uloga sporednih likova

Ako je sve manje-više jasno s glavnim likom, predlažem da malo detaljnije razmotrimo zadatke sporednih likova.

Zadatak br. 1 - Otkrivanje glavnog lika

Odnosi među ljudima u stvarnom životu pomažu da se sazna puno novih stvari o osobi, a kamoli knjiga u kojima autor posebno stavlja akcente na način da se glavni lik predstavi što življi i svestraniji. Uloga sporednih likova najčešće se dodeljuje prijateljima i kolegama, a nešto rjeđe roditeljima i poznanicima.

Zadatak br. 2 - Otkrivanje prošlosti i sadašnjosti

Uz pomoć sporednog lika možete podići veo prošlosti. Pričajte o nečemu što ni glavni lik nije znao.

Primjer br. 1(daleka prošlost): Mardž iz Noćne more u Ulici brijestova. Uz pomoć Marge i čitalac i glavni lik saznaju da je Kruger prije mnogo godina gurnut u kotlarnicu i zapaljen.

Primjer br. 2(nedavna prošlost): U istoj knjizi, Rod je svjedočio ubistvu koje je počinio Kruger. Ovaj zločin je prikovan Rodu, koji je kasnije glavnom liku rekao da je u prostoriji u trenutku ubistva bio još neko. Neko nevidljiv ko je ubio njihovog zajedničkog prijatelja. A onda glavna junakinja počinje svoju istragu.

Takođe, sporedni lik može i čitaocu i glavnom junaku reći šta se dešava u sadašnjosti – u ovom konkretnom trenutku.

primjer: Film "Talac" 2007. U priči, ćerka glavnog lika je kidnapovana. Dok su ona i njena prijateljica napadnute, ćerka (sporedan lik) razgovara sa ocem telefonom. Tako i gledalac i glavni lik, a da nisu u blizini i ne vide šta se dešava svojim očima, saznaju o otmici mladih devojaka, koja se dešava u realnom vremenu.

Zadatak #3 - Uticaj na parcelu

Ova tačka je donekle slična prethodnoj. Ali ovdje uloga sekundarnog lika nije da razjasni situaciju, već da donekle ima sudbonosni utjecaj na radnju.

primjer: Stephen King "The Shining". Hallorann, kao i Danny (glavni lik), ima dar koji se u knjizi zove sjaj. Hallorann je taj koji upozorava Danija na hotel i kaže mu, ako se nešto dogodi, da ga nazove svom snagom koristeći svoj dar. Ovaj razgovor je odigrao veliku ulogu na kraju knjige. Danny, nakon što je njegov otac pokušao da ih ubije, zove Hallorann u pomoć, a on spašava njega i njegovu majku.

Zadatak br. 4 - Biti samo ljudi

Ponekad je uloga sporednog lika jednostavno biti čovjek. Ponekad smiješno kao komično olakšanje, ponekad stereotipno za ismijavanje duboko ukorijenjenih uvjerenja. I u knjigama i u filmovima često možete pronaći stereotipne Ruse ili Amerikance, koji nisu ključni likovi, ali čine priču obimnijom i zabavnijom.

Čemu služe epizodni junaci?

Zadaci sporednih i epizodnih likova mogu se međusobno preklapati. Epizodni heroj također može pomoći u:

  • otkrivajući heroja

    primjer: Ako se ključni lik vozi u taksiju, a čavrljanje vozača previše nervira, čitalac će barem napraviti zaključak o temperamentu glavnog lika. U najboljem slučaju - ako pravilno postavite akcente - to će dati razumijevanje da je junak sadista: cijelo putovanje zamišljao je kako doslovno zašije usta pričljivom vozaču.

  • stvaranje pozadine i atmosfere

    Ako heroj uđe u bar, treba da bude okružen ljudima. Minimalno, barmen, maksimalno - gomila ljudi zadovoljnih i ne baš zadovoljnih životom. Epizodni likovi će vam pomoći u opisivanju scene radnje. Bar može biti bučan i zagušljiv zbog gomile ljudi. Ova tehnika s epizodnim (pozadinskim) likovima pomoći će da scena bude obimnija.

  • napredovanje zapleta

    Često epizodni likovi guraju glavnog lika ka onome s čime će morati da se nosi kroz priču.

    primjer: Koji Suzuki "Prsten". Glavni lik Asakawa se vozi taksijem i od vozača saznaje za čudnu smrt na cesti. Sam autor napominje: „Da je Asakawa tog dana odlučio da ide kući podzemnom, ne bi mu palo na pamet da traži vezu između dva različita incidenta. Međutim, kako god na to gledate, romansa je uvijek slučajnost.”

Kako stvoriti glavnog lika za knjigu?

Razgovarali smo o manjim i epizodnim likovima, a sada predlažem da se pozabavimo ključnim likovima. Kako onda stvoriti lik za knjigu?


Izgled: da li ga je potrebno opisati?

Odgovarajući na gornje pitanje, reći ću: da li će opisati izgled junaka ili ne, na autoru je da odluči. Ne usuđujem se reći da je nemoguće bez ovoga, ali u većini knjiga autori zaista opisuju izgled likova. Barem generalno.

Ne volim baš da opisujem svoje likove na osnovu njihovog izgleda: ako možete skladno uklopiti karakteristike lika u priču, odlično. Ne radim to namerno, jer „moram da vam kažem kako izgleda heroj“.

Podijelit ću neke tajne koje lično koristim kada opisujem izgled heroja:

  • Poređenje likova međusobno.

    Na primjer: glavni lik sjedi ispred TV-a i gleda neki program. Na ekranu primjećuje voditelja koji mu manje-više liči. GG počinje da se poredi sa likom na ekranu. Moguće je čak i zamisliti da niste na njegovom mjestu i pomislite da ako su slični po frizuri i blago podignutom nosu, onda je figura glavnog lika bolja - odijelo bi mu pristajalo kako treba, a kosa bi mu blistala pod svjetlima reflektora mnogo sjajnije i bez ikakvih proizvoda ili proizvoda za styling.

  • Interakcija sa prirodom i okolnim svijetom. Zadatak: spojiti radnju i opis izgleda.

    Na primjer: Kais se okrenuo i, odbacivši pramenove kose koji su mu pali na lice, pogledao Grega, čekajući odgovor. On se, videći mladićevo kretanje, nacerio i nehotice prešao dlanom preko svoje kratke kose, koju vetar nije mogao da dotakne.

    Na primjer: Gabi udara šakom po stolu, a suze teku zajedno s bojom s njenog okruglog, pjegavog lica do bora oko usta.

  • Preko drugih heroja. To mogu biti i dijalozi i misli. Često se ispostavi da u očima drugih ne izgledamo onako kako mislimo. Obično drugi ljudi odmah identifikuju za sebe glavne, najupečatljivije karakteristike našeg izgleda - to se može uzeti kao osnova za opisivanje lika.

Savjetujem vam da budete oprezni sa sljedećim tehnikama za opisivanje izgleda. One postoje, ali savjetujem vam da ih u potpunosti izbjegavate:

  • Preterano korišćena poređenja. Na primjer: Oči boje okeana, kosa boje čokolade i slično. Nema ničeg lošeg u opisivanju izgleda korišćenjem poređenja, ali pokušajte da ne koristite previše zaluđene izraze.
  • Opis izgleda u odrazu. Ova tehnika postoji, koristi se u knjizi “50 nijansi sive”, ali se već smatra klišeom. I dok prosječnog čitatelja možda nije briga kako se opisuju izgledi, čitatelj autora ili vrlo diskriminirajući čitatelj može donijeti negativne, preuranjene zaključke o priči u cjelini.
  • Nerealno, ukočeno, preuveličan opis izgleda. Na primjer: Koža joj je bila poput somota, udisao sam nevjerovatan miris njene raskošne vatrene kose, koja je svjetlucala na suncu kao svila, kao pravo sunce. Zubi su joj kao biseri, a oči boje smaragda. Njen hod, njena figura, sve je bilo savršeno: nisam mogao da skinem pogled sa njenih dugih nogu.

Karakterni karakter

Nije tajna da čitalac pamti lik po karakteru, a ne po izgledu. Neuspjeh je kada sve što se razlikuje između vaših likova je boja njihove kose i očiju.

Karakter (grč. χαρακτηρ - znak, karakteristična osobina, znak) je kombinacija stabilnih mentalnih karakteristika osobe koje određuju njegovo ponašanje u životnim okolnostima i, prije svega, u interakciji s ljudima oko sebe. Karakter je usko povezan sa drugim aspektima ličnosti osobe, posebno, temperament, koji određuje eksterni oblik izražavanja karaktera.

Da biste precizno opisali svoj karakter, možete:

Metoda br. 1- Za postavljanje pitanja:

  • Da li je heroj razdražljiv?
  • Šta bi ga moglo pokrenuti?
  • Kako će reagovati na izdaju?
  • Da li je principijelan?
  • Za heroja je dužnost na prvom mjestu?
  • Da li je heroj savjestan?
  • Hoće li heroj prvi ući u borbu?
  • Šta mislite o nasilju?
  • Kako rješavate konflikte: vikom ili riječima?
  • Koliko glasno govori?
  • Da li je heroj pričljiv?
  • Da li je lako vjerovati ljudima?
  • Da li je za heroja čaša polupuna ili poluprazna?

Preostala pitanja mogu se razmišljati analogno.

Metoda br. 2- Stavljajte heroje u dvosmislene situacije

Također je dobra ideja staviti sve svoje likove u istu nezgodnu situaciju i razmisliti o tome kako će se ponašati u njoj.

Na primjer: Heroj ima one o kojima treba da se brine, ali je švorc. Pojavljuje se profitabilan, ali nezakonit posao: distribucija droge, kidnapovanje ljudi itd. Hoće li vaš heroj to učiniti? Šta ako ga DEFINITIVNO nikada ne uhvate?

Ili druge situacije, na primjer, poput ove:

Metoda br. 3- Asocijacije

Asocijacije su veze između mentalnih pojava u kojima pojava jedne od njih u ljudskom umu povlači gotovo istovremenu pojavu drugih.

Pretražujući „asocijacije“ naći ćete mnogo zanimljivih stvari na internetu. Pitajući ljudima jednostavne riječi, možete naučiti mnogo o njima. Igrajte asocijacije s likovima. Pronađite listu riječi na internetu ili sami smislite listu riječi i odgovorite na njih za svoje likove.

Na primjer:

porodica - ljubav
kuća - tvrđava
majka - draga
otac - izdaja
izdaja je bol
novac - slava
moć - nasilje
muškarac - okrutnost
zena je zrtva
djeca nisu potrebna

Sada razmislite šta se može reći o liku koji je stvorio takve asocijacije?

5 načina da otkrijete svoj karakter

  • Kroz djelovanje/nedjelovanje

    U istim situacijama likovi koji iza sebe imaju vlastito iskustvo, prošlost i motivaciju ponašat će se drugačije. Njihove reakcije na trenutne okolnosti diktira i temperament.

    Primjer: “Deset malih Indijanaca” Agathe Christie. Deset ljudi je zarobljeno na ostrvu. Nakon prvog ubistva u vili počinje pravi haos: svi su uplašeni, ali se ponašaju drugačije. Neko je bijesan i želi da izađe, neko plače i svima predviđa brzu smrt.

  • Kroz opise

    Kroz njega možete otkriti heroja opis okoline. Njegova kuća, kancelarija, svakodnevni život: održava li junak red? Da li mu je frižider prazan jer stalno radi i jednostavno nema vremena da ode do prodavnice? Postoje li okviri za fotografije sa porodičnim fotografijama postavljeni po kući? itd.

    Također opis vrijeme ili radosti struje doba godine može pomoći da se kaže nešto više o liku: da li junak voli jaku kišu, jer tada gotovo da nema nikoga napolju? Da li voli snijeg? Da li opadanje lišća budi uspomene na vaše djetinjstvo? Sretan ili ne?

  • Kroz misli

    To mogu biti misli kako samog heroja, kojeg treba otkriti, tako i misli drugog lika o njemu.

  • Kroz dijaloge

    Dijalog je veoma važan dio svake priče. Kada izađu živi, ​​autentični i zanimljivi, ovo je već veliko dostignuće. Čini se: šta je tako teško u opisivanju dijaloga? Jednostavno pričate kroz usta likova o trenutnoj situaciji. Istina je, ali važno je KAKO to radite.

    Jasno je da će vještački razvučeni razgovori dosađivati ​​čitaocu. Tako duge razmjene ljubaznosti (osim ako ne nose neko skriveno značenje) treba izostaviti. Većina fraza likova treba da bude informativna:

    • pokazati odnos junaka prema situaciji,
    • osobi sa kojom razgovara,
    • njegovo raspoloženje
    • želja za kompromisima itd.

    Pisati dobar dijalog je apsolutno moguće, najvažnije je vježbati i učiti od onih autora koji su, po vašem mišljenju, dobri u tome.

    Kada počnete pisati dijalog, zapitajte se:

    Dijalog iz koje knjige ili filma se mogu sjetiti? Kako sam se osjećao? Šta vas je tačno privuklo i toliko vam se dopalo? Koju je stranu ličnosti lika autor otkrio kroz nezaboravan razgovor?

    Analizirajte odgovore. Kao praksa: pokušajte da ponovite isti dijalog samo kroz usta vaših likova (na nacrtu). Je li dobro prošlo? Razmislite koje tehnike je autor koristio.

    Način govora će takođe dati ličnost vašim likovima. To može biti:

    • Accent;
    • Uobičajene fraze, postavljeni izrazi. primjer: junak gotovo nakon svake fraze dodaje: „Mislim da jeste“ ili „možda ne“;
    • Navika davanja nadimaka ljudima;
    • Defekti govora;
    • Brzina govora.
  • Kroz interakciju sa drugim ljudima

    Ovo može biti odnos i sa epizodnim likovima i sa glavnim. Kako se junak ponaša u društvu? Da li ste ljubazni prema uslužnom osoblju, da li smetate prolaznicima, u kakvim ste odnosima sa komšijama? Kako se općenito ponaša prema ljudima? Nerviraju li ga? Kako se ponaša sa kolegama? Sa roditeljima?

Kako smisliti imena za likove u knjizi?

Najlakši način je da otvorite liste muških i ženskih imena na internetu, odaberete zemlju u kojoj će se radnje odvijati i odabrati ona koja vam se sviđaju. Imena koja treba izbjegavati: dužina x i neizgovoriv.

Ako se odlučite sami smišljati imena, preporučujem da ih učinite što skladnijima i nezaboravnim.

Loš primjer: Mahtrangstenbach
dobro: Vilessa

Ako ima mnogo likova, pokušajte izbjeći prezimena - to će čitatelju znatno olakšati život i pomoći u izbjegavanju zabune.

Ako odlučite da sami smislite imena, razmislite o tome da imena donekle budu slična za ljude iste rase ili one koji su geografski srodni. Na primjer: Sva imena jedne od rasa završavaju na "y".

U The Shine of the Frame sva imena nomadskog plemena završavaju na "tan": I-tan, Miu-tan, Ark-tan, itd. Imena svih citurina počinju sa "o": Ako, Nino, Jogo, Runo, itd.

Kako smisliti ime za glavnog lika knjige?

Savjeti koje sam gore opisao također mogu pomoći u odabiru imena za ključni lik. Glavna preporuka: neka ime bude što nezaboravnije. Naziv možete pronaći:

  • u tvojoj glavi. Koje ime smatrate eufoničnim? Možda ste u djetinjstvu smislili neki naziv za igre u dvorištu i još uvijek vam se sviđaju? I što je najvažnije: da li se savršeno uklapa u radnju i okruženje?
  • na listi imena na Internetu.
  • drugim riječima preuređivanjem ili zamjenom slova. Na primjer: tišina - Channy Mol, oznake - Teki (Teki) itd.

Želim da vas podsjetim da ne postoje pravila ili standardi koji diktiraju kako ime treba biti. Samo preporuke, savjeti, zapažanja. Želite li glavnog lika sa najčešćim mogućim imenom? Pusti to. Sa neobičnim? Takodje normalno. Samo zapamtite da će vašu priču čitati drugi ljudi koji se možda sjećaju, a možda i ne, Carnodisaurus Makhmarkhatov. Imajte ovo na umu.

Nadam se da vam je članak bio koristan i da ste naučili nešto novo. Hvala vam na pažnji!

Pronalaženje imidža lika je zanimljiva i odgovorna aktivnost, posebno za one koji tek kreću na put umjetnika. Ovo je uputstvo za one koji imaju samo sliku u glavi koju žele da nacrtaju. Vaš lik se stvara u nekoliko faza. Bolje je da svaku od njih zapišete na papir.

Dakle, kako korak po korak?

Faza 1. Opće karakteristike

Ovdje morate odrediti spol, starost, datum rođenja i zanimanje heroja.

Prije svega, moramo odlučiti koga želimo nacrtati. „Vaš lik“ može biti petogodišnja devojčica ili sedamdesetogodišnji muškarac. Kada se odlučujete za rod, zapamtite koncept socijalnog obrazovanja, kao i rodnu reakciju na junaka. Osim toga, postoje čisto ženske osobine karaktera koje nisu karakteristične za mušku populaciju.

Faza 2. Izgled lika

U ovoj fazi morate odlučiti o vanjskoj slici lika: boju očiju i kose, frizuru, visinu, težinu, građu, odjeću.

Boja očiju i kose je vrlo osjetljivo pitanje. Ali većina umjetnika savjetuje odabir boje kose ovisno o vrsti aktivnosti i namjeravanom karakteru, te da oči budu kontrastne ili, obrnuto, slične boje kosi.

Ako su visina i težina u granicama normale, onda ne igraju posebnu ulogu.

Faza 3. Karakterni lik

Bolje je početi od temperamenta lika: kakav će biti junak kojeg želimo da nacrtamo? „Vaš lik“ može biti bistra i energična kolerik osoba, melanholična osoba koja je stalno sa glavom u oblacima, mirna flegmatična osoba ili uravnotežena sangvinik osoba. Nakon toga, potrebno je razraditi pozitivne i negativne osobine junaka.

Kao rezultat, dobijamo kompletnu sliku koju je lako nacrtati. Vaš lik će biti življi i originalniji ako vodite računa o svakom detalju njegove slike.